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發(fā)布時(shí)間:2021-02-22 10:43 來源:wiki
仁王2殘心與流轉(zhuǎn)是武器連段中的關(guān)鍵招式,殘心和流轉(zhuǎn)如何使用?怎么快速流暢出招?下面一起來看看仁王2連招技巧攻略
作為一款基于刀槍劍戟等各類冷兵器為主要?jiǎng)幼髟氐挠螒?,仁王的絕大部分系統(tǒng),技能,設(shè)計(jì)等都是基于武器戰(zhàn)斗的,除去后期裝備配裝道具等資源都成型后的特殊打法,絕大部分的戰(zhàn)斗內(nèi)容還是需要基于武器戰(zhàn)斗,熟悉與之相關(guān)的內(nèi)容也是所有玩家的必修課。
除了血量這個(gè)最實(shí)打?qū)嵉馁Y源,精力條想必是很多接觸到仁王的玩家對(duì)這個(gè)游戲最大的爭(zhēng)議點(diǎn)——在習(xí)慣系統(tǒng)之前,這個(gè)精力管理系統(tǒng)很可能在玩家心中不像是資源,更像是一種枷鎖,而殘心對(duì)于不熟悉操作和操作回報(bào)的玩家來說簡(jiǎn)直就是枷鎖上的鎖頭。
這個(gè)部分將回答這個(gè)問題:
為什么《仁王》的戰(zhàn)斗在使用了精力條之余,還需要?dú)埿哪?
首先,熟悉敵我精力的管理,控制招式硬直和發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī),是玩家提高水平,打倒比自己更強(qiáng)的敵人的不二法門。
游戲介紹里新手教學(xué)就介紹過了,殘心可以將消耗的精力恢復(fù)一部分,而如果招式命中了敵人造成傷害,則會(huì)在空揮的基礎(chǔ)上就有一定量的基礎(chǔ)恢復(fù)。這個(gè)恢復(fù)的量被稱為“殘心恢復(fù)量”。
而殘心除了恢復(fù)精力,最關(guān)鍵的還是能直接取消招式本身的硬直。某種意義上來說,控制殘心的節(jié)奏從而改變招式輸出的節(jié)奏比恢復(fù)消耗的精力要重要幾倍,因?yàn)楹笃谟性~條和道具的支持,很多時(shí)候精力是幾乎無限的,而招式不能克服后搖過長(zhǎng)或者是缺少銜接,都會(huì)讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏出現(xiàn)很大的缺口,使得戰(zhàn)斗陷入被動(dòng)。
《仁王》系列的戰(zhàn)斗,基本上不論人類妖怪,都可以算是敵我之間對(duì)精力,以及出招節(jié)奏的攻防來往。
首先,我們假設(shè)討論話題的時(shí)候,玩家只使用一個(gè)段位的情況。
仁王的動(dòng)作系統(tǒng)在出招消費(fèi)精力的流程上,基本都是遵循以下三個(gè)步驟:
第一階段——出招:角色揮動(dòng)武器出招,此時(shí)處于使出動(dòng)作的硬直中,角色的精力會(huì)被消耗,并且在動(dòng)作期間角色是不會(huì)恢復(fù)精力的。根據(jù)武技自身的性質(zhì)或者自定義武技的設(shè)置,部分武技并不會(huì)出現(xiàn)殘心。動(dòng)作結(jié)束后會(huì)產(chǎn)生殘心條并進(jìn)行第二階段。產(chǎn)生殘心條的時(shí)機(jī)與武技和攻擊招式本身的性能有關(guān)。
第二階段——?dú)埿模嚎蓺埿牡碾A段,此時(shí)精力條會(huì)先開始充填滿殘心部分。如果招式本身有命中敵人造成傷害的話,殘心條的初始位置會(huì)從中途開始。中途的位置比例與殘心初始量相關(guān)。在該階段發(fā)動(dòng)殘心,或者是更高級(jí)的流轉(zhuǎn)都可以取消攻擊動(dòng)作的后搖,進(jìn)入第三階段。若不做任何操作,精力條會(huì)在殘心部分充填結(jié)束后直接消失,繼續(xù)從消耗后最開始的位置補(bǔ)充精力。要注意,武器招式本身的后搖與殘心時(shí)間點(diǎn)的發(fā)生沒有絕對(duì)的關(guān)聯(lián)關(guān)系(例如武器的普通攻擊,后搖結(jié)束的時(shí)間早于殘心恢復(fù)消失的時(shí)間,太刀的居合,動(dòng)作結(jié)束后后搖很短,甚至能夠一邊移動(dòng)一邊殘心),如果玩家輸入其它的動(dòng)作指令抑或是被敵人攻擊到,都會(huì)打斷該過程,精力會(huì)按消耗后的最小值繼續(xù)計(jì)算精力。有部分武器的武技或者是招式在特殊的情況下會(huì)出現(xiàn)基底的精力和殘心的精力條同時(shí)開始恢復(fù)甚至覆蓋的情況,不過不會(huì)影響殘心的指令輸入。
第三階段——待機(jī):與其說是階段,不如說是角色恢復(fù)到可以自由操作的狀態(tài)?;貧w該階段即代表玩家回歸到待機(jī)狀態(tài)。精力會(huì)自動(dòng)開始恢復(fù)。玩家也可以輸入指令進(jìn)行進(jìn)一步的操作,例如攻擊和防御。精力按照殘心甚至流轉(zhuǎn)恢復(fù)后的精力開始計(jì)算消耗。
如果以動(dòng)作幀數(shù)進(jìn)行計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)的話,招式自身的性能殘心與否影響的是后搖到待機(jī)的部分。通過自己的手動(dòng)操作,可以在事實(shí)上縮短快速進(jìn)入下一個(gè)招式指令的時(shí)間,從而形成遠(yuǎn)遠(yuǎn)密集過敵人的攻擊頻率。敵人從出招到結(jié)束的空隙一般不會(huì)改變,而玩家的節(jié)奏是能夠改變的,這就帶來了戰(zhàn)略上的選擇。
仁王能獨(dú)立于魂系從而產(chǎn)生更多多變的攻擊節(jié)奏與精力管理操作,都是得力于玩家能在第二階段所做的操作。游戲內(nèi)大部分的招式實(shí)際上,在招式動(dòng)作后搖尚未完全結(jié)束的時(shí)候,就已經(jīng)可以殘心了。這意味著不僅能夠更快地從攻擊的后搖中恢復(fù),也同時(shí)回收了消耗的精力,一石二鳥。使角色快速進(jìn)入能夠恢復(fù)精力從而進(jìn)行別的操作的第三階段,意味著能夠以更快的節(jié)奏展開下一個(gè)招式的攻擊,或者是選擇進(jìn)行回避和其它操作。
由于殘心兼具清除硬直以及恢復(fù)精力的效果,對(duì)于玩家來說,攻擊完后的精力消耗量就不是一個(gè)固定的數(shù)值,而是一個(gè)可以根據(jù)玩家自己需求改變的手動(dòng)操作了。
大體上,玩家的操作策略可以借此分為兩種選擇。
想要快速連發(fā)出招,分秒必爭(zhēng):及早殘心取消硬直,快速使出下一個(gè)招式。
想要溫存體力,以求更多輸出:在可能的范圍內(nèi)殘心恢復(fù)盡可能多的精力。
有了這兩步后,玩家的操作循環(huán)就像下圖。
這三個(gè)步驟就像一個(gè)循環(huán),而這個(gè)循環(huán)之間的速度快慢決定了玩家的攻擊節(jié)奏。對(duì)于仁王來說,由于敵人的招式硬直普遍較短,攻防轉(zhuǎn)換的節(jié)奏變化更多更緊湊,而且人類敵人幾乎就是模擬了玩家出招的速度,甚至還有特化,如果不學(xué)會(huì)調(diào)整自己的出招節(jié)奏跟上,甚至超越他們的出招節(jié)奏的話,那么幾乎就是放棄了仁王戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最有趣的部分,而且在更高的難度只會(huì)越來越寸步難行。
從游戲機(jī)制上,殘心是無法完全恢復(fù)精力的,而精力本身對(duì)仁王里玩家的動(dòng)作則是舉足輕重的內(nèi)容,而如果提前殘心,相應(yīng)損失的精力未必能支撐下一招的進(jìn)行,對(duì)此,游戲給出的答案就是使用流轉(zhuǎn)。
作為能夠殘心成立切換成別的架式的獎(jiǎng)勵(lì),流轉(zhuǎn)會(huì)固定贈(zèng)送一小塊精力。精力的獎(jiǎng)勵(lì)和精力上限值掛鉤。只要玩家按下按鍵切換了一個(gè)段位,立刻就會(huì)增加精力。
由于贈(zèng)送的時(shí)間點(diǎn)是根據(jù)玩家的指令速度而定,所以對(duì)于希望快速恢復(fù)精力的玩家來說,高速輸入指令進(jìn)行流轉(zhuǎn)就可以簡(jiǎn)單獲得獎(jiǎng)勵(lì)。而獲得獎(jiǎng)勵(lì)之后也能夠快速回歸自己想要的段位,從而繼續(xù)進(jìn)行輸出。那么這個(gè)時(shí)候,玩家的操作循環(huán)如下所示:
小技巧:由于流轉(zhuǎn)本身只要求“切換兩個(gè)不同的段位”,而對(duì)招式出招的時(shí)候所在的段位沒有限制,所以可以在出招的時(shí)候提前切換到不想要的段位,接著重新快速切換到自己想要的段位。(例:機(jī)關(guān)棍在下段裝上龍虎天地,可以在動(dòng)作中提前切換到上段,當(dāng)動(dòng)作結(jié)束后,按下殘心,手指快速掠過其它兩個(gè)段位重新切換到下段,這樣就可以得到流轉(zhuǎn)二的獎(jiǎng)勵(lì)了。)
由于殘心后流轉(zhuǎn)結(jié)束實(shí)際上角色已經(jīng)開始正?;謴?fù)精力了,所以實(shí)際上玩家能接收到的精力收益會(huì)比想象中的多。根據(jù)自己的輸入節(jié)奏需要,選擇適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)流轉(zhuǎn),能夠恢復(fù)足夠的精力,同時(shí)也能快速進(jìn)入可以繼續(xù)輸出的待機(jī)狀態(tài)。
同時(shí),選擇使用流轉(zhuǎn)也可以在不浪費(fèi)精力回復(fù)機(jī)會(huì)的同時(shí),快速切換到其它的段位,使用更多的招式進(jìn)行多樣化的輸出。無論是重復(fù)使用同一招,還是綜合性能,流轉(zhuǎn)可以說是系統(tǒng)給玩家多樣化連招打下的基礎(chǔ)內(nèi)容。對(duì)于部分招式,甚至是整把武器的招式來說,流轉(zhuǎn)幾乎能決定這把武器的實(shí)際體驗(yàn)。
流轉(zhuǎn)的應(yīng)用①——連發(fā)單發(fā)的招式:太刀的劍氣,長(zhǎng)槍的槍壓這類用防御加攻擊指令組成的組合鍵,或者是斧頭的上段重攻擊,機(jī)關(guān)棍的上段輕攻擊(長(zhǎng)按)這種硬直長(zhǎng)但是招式性能強(qiáng)大的單發(fā)攻擊。當(dāng)招式動(dòng)作結(jié)束之后,按下殘心鍵配合搓鍵快速切換到別的段位獲得精力獎(jiǎng)勵(lì),再切換回去想要的段位,從而繼續(xù)連發(fā)。在這期間,角色的出招后搖不僅被去掉,而且指令上也沒有了干擾,可以杜絕組合鍵型武技誤操作發(fā)動(dòng)重攻擊或者輕攻擊等誤操作。
流轉(zhuǎn)的應(yīng)用②——切換招式出招改變輸出節(jié)奏:這個(gè)與其說是技巧,不如說是對(duì)玩家的打法指導(dǎo)。使用流轉(zhuǎn)可以快速切換段位從而在敵人被攻擊產(chǎn)生硬直后,進(jìn)行連綿不斷的攻擊。例如面對(duì)普通的人形敵人,使用太刀的絕妙劍(L1+□/Y),或者是別的高速招式先發(fā)制人,快速造成硬直,逼迫敵人防御。根據(jù)敵人的AI,受到硬直后恢復(fù)正常會(huì)立刻開始自保一陣,這個(gè)時(shí)候就可以靠流轉(zhuǎn)無縫切換成上段安全使用不彈刀的攻擊崩解防御了。流轉(zhuǎn)作為能切換段位的操作,本身并無定式,玩家根據(jù)自己的喜好和敵人的情況銜接想要繼續(xù)打的攻擊即可。
以上只是集中于單個(gè)招式或者出招循環(huán)的簡(jiǎn)單介紹。實(shí)際上的戰(zhàn)斗操作流程比想象中的更加復(fù)雜。由于武器之間在各種招式的性能間千差萬別,衍生出來的玩家操作循環(huán)會(huì)有很大的不同。以下會(huì)列出一個(gè)相對(duì)而言較為通用的玩家操作循環(huán)流程。仁王的精力管理是由玩家自己決定的。審時(shí)度勢(shì)選擇是放手一搏還是溫存力量謀求轉(zhuǎn)機(jī),就看玩家對(duì)關(guān)卡和敵人的了解程度了。
而最后,當(dāng)玩家學(xué)會(huì)了找到連招,運(yùn)用殘心,流轉(zhuǎn),流水,防御等操作控制好自己的精力和戰(zhàn)斗狀態(tài),我們總是能看到一個(gè)可持續(xù)性的“出招→連段→殘心→立回→出招”的循環(huán)。達(dá)到這條道路需要的不僅是玩家的自身理解,更多的還是不放棄的精神。仁王戰(zhàn)斗的醍醐味就在于從敵人出招的空隙,抑或是敵人性能和AI中的漏洞找到可以突破的方法,以自己可以隨時(shí)調(diào)節(jié)的攻擊節(jié)奏,壓制敵人的攻擊節(jié)奏,當(dāng)敵人被迫回避防御甚至反撲的越多,實(shí)際就證明了敵人已經(jīng)被逼到絕境了。冷靜應(yīng)對(duì),獲得最后的勝利吧!
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