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絕地求生第八賽季腳步聲音效平衡性調(diào)整詳解

發(fā)布時間:2020-07-15 15:17 來源:官方   編輯:潘東子

 

絕地求生第八賽的更新對腳步聲音效平衡性調(diào)整,具體的調(diào)整都有哪些呢,下面就給大家?guī)斫^地求生第八賽季腳步聲音效平衡性調(diào)整詳解,以供玩家參考。

游戲音效是各大社區(qū)論壇中玩家們廣泛討論的主題之一。而在絕地求生的游戲玩法中,音效也是一個非常重要的組成要素。因此我們一直都在不斷摸索,努力為各位玩家們提供沉浸感、現(xiàn)實感十足的音效,并在此基礎(chǔ)上盡力確保音效環(huán)境對所有人都足夠公平。在這方面,腳步聲音效對我們而言可以算是一個長期的大課題。我們很清楚,與其他音效相比,腳步聲會在游戲中會與玩家的“生存”產(chǎn)生直接關(guān)聯(lián)。

在今天的開發(fā)日志中,我們想與大家聊一聊到目前為止我們所了解到的、并打算進(jìn)行優(yōu)化的現(xiàn)有腳步聲音效問題。

-在泥土、沙子、草叢等部分材質(zhì)上產(chǎn)生的腳步聲音效的品質(zhì)不夠好;

-腳步聲無法自然地根據(jù)距離進(jìn)行變化;

-穿鞋狀態(tài)下與光腳狀態(tài)下的腳步聲聽起來非常不同;

-特別是當(dāng)敵人光著腳移動時,在一定距離外發(fā)出的腳步聲會比穿鞋狀態(tài)下的腳步聲小非常多,從而導(dǎo)致玩家難以進(jìn)行索敵。從物理學(xué)的角度來看,這種情況是理所當(dāng)然的;但是對絕地求生的游戲性而言,這并不理想;

一直以來,許多玩家們都在不斷向我們指出上述這些問題。而我們也意識到,這些問題將會導(dǎo)致我們無法為玩家們在不同距離下提供具有充分辨識度的腳步聲音效。就結(jié)果而言,我們認(rèn)為“無法在不同距離下聽到具有充分辨識度的腳步聲”本身就是一個非常致命的問題,而且它還會導(dǎo)致玩家們?yōu)榱丝焖龠M(jìn)行索敵而不得不將耳麥的音量開得過大。

在過去的2019年夏天,我們曾經(jīng)草率地嘗試過對原本的腳步聲輸出系統(tǒng)進(jìn)行改動。但這一改動卻造成了意料之外的大混亂,最后我們只能對改動內(nèi)容迅速進(jìn)行了回滾。在吸取了往事的教訓(xùn)后,我們決定靜下心來對音效進(jìn)行長期打磨,爭取有朝一日能讓各位玩家們聽到比從前更加出色的腳步聲。終于,時至今日,我們認(rèn)為自己所打造出的成果已經(jīng)可以為玩家們帶來比之前更加出色的音效體驗了。因此,我們希望通過今天的開發(fā)日志與大家提前分享一下相關(guān)的優(yōu)化內(nèi)容。

腳步聲音效品質(zhì)優(yōu)化及細(xì)節(jié)強化

原本的腳步聲音效在多種地面材質(zhì)上都無法表現(xiàn)出足夠的細(xì)節(jié),而且同一種聲音反復(fù)出現(xiàn)的頻率較高。因此在進(jìn)行遠(yuǎn)距離移動時,玩家們經(jīng)常會感覺腳步聲過于單調(diào)且不自然。

經(jīng)過優(yōu)化后,新的腳步聲就算在相同材質(zhì)上也能表現(xiàn)出比從前更加細(xì)膩的質(zhì)感。而且在經(jīng)過改動后,音效的隨機變化(Random Variation)也會比從前更加豐富,將從前腳步聲的單調(diào)感降到最低。

提高不同距離下腳步聲的品質(zhì)

從前在表現(xiàn)腳步聲隨距離的變化時,我們并不會改變音效資源本身,而是只會對相同音效資源的音量和高頻段進(jìn)行降低。這種處理方式會使得中遠(yuǎn)距離下腳步聲的音質(zhì)渾濁不清,從而導(dǎo)致音效無法讓人滿意。

為了改善這種情況,我們對音效資源重新進(jìn)行了設(shè)計。新的腳步聲將會根據(jù)不同材質(zhì)、動作的特點,在2種(近距離、遠(yuǎn)距離)或3種(近距離、中距離、遠(yuǎn)距離)距離區(qū)間下交叉播放出與該區(qū)間相吻合的音效。此外在此次改動之后,中遠(yuǎn)距離下的腳步聲清晰度也會比之前更高。

使“穿鞋狀態(tài)”與“光腳狀態(tài)”下的腳步聲差異最小化

雖然我們很看重PUBG音效的真實性,但是從游戲玩法的角度來看,公平性也同樣重要。因此我們認(rèn)為對原本的腳步聲而言,“穿鞋音效”和“光腳音效”之間的巨大聽感差距是一個亟需解決的大問題。最終,我們?yōu)榱颂峁└己玫挠螒蛲娣ㄍㄟ^一種脫離現(xiàn)實的方式找到了這個問題的解決辦法。

新改動之后的腳步聲與“是否穿鞋”、“相距距離”等因素的關(guān)系如下:

-換句話說,在近距離下,我們會在保留穿鞋狀態(tài)與光腳狀態(tài)下產(chǎn)生的腳步聲特點的同時,使兩者在音量大小上保持一致;

-而在中遠(yuǎn)距離下,光腳狀態(tài)與穿鞋狀態(tài)下發(fā)出的腳步聲將會使用同樣的音效資源;

-這樣一來,在近距離下音效將會表現(xiàn)得更具現(xiàn)實感;而在中遠(yuǎn)距離下,腳步聲則會顯得更具公平性;

以上就是這段時間以來我們所準(zhǔn)備的腳步聲優(yōu)化工作的大致內(nèi)容。

我們音效團(tuán)隊還將繼續(xù)進(jìn)行摸索,爭取在槍聲和腳步聲之間找到一個合適的音量平衡點。如果今后我們創(chuàng)造了其他有意義的成果的話,我們?nèi)詫⑼ㄟ^開發(fā)日志的形式向各位進(jìn)行介紹。除了腳步聲之外,我們也會努力對其他所有部分進(jìn)行優(yōu)化,盡一切努力在游戲中為各位玩家們提供更具沉浸感的音效環(huán)境。

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