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作者:撒納達(dá)
《生化危機4》被認(rèn)為是有史以來最好的游戲之一,當(dāng)然也是最具影響力的游戲之一。它單槍匹馬的將這個系列從困境中拉了出來,并通過跳轉(zhuǎn)到一個新的方向和戰(zhàn)斗機制以及把面對的敵人做了改變而得到了收獲,盡管一些粉絲對這些變化所帶來的東西感到不太愉快,但是不可否認(rèn)的是,這真的完全奏效了。
當(dāng)然,因為沒有什么是神圣,而且似乎CAPCOM真的有計劃在不久的將來重制《生化危機4》。蘇日安這并不完全出乎意料,但考慮到它在重制前兩作上取得的成功,這個可能性還是很大的,區(qū)別就是到底是remake還是remaster罷了。
不過,如果真的要進(jìn)行發(fā)行,如果想要穩(wěn)健點只是升級畫質(zhì)對應(yīng)當(dāng)前時代標(biāo)準(zhǔn),那么也不一定是個壞主意,不過最好還是能完全進(jìn)行重制才是妥當(dāng)?shù)姆桨?,?dāng)然并沒有什么是完美的,《生化危機4》肯定也不是完美的,CAPCOM也可以在一些方面進(jìn)行改進(jìn)。
1.開場需要保留
在我們進(jìn)入他們應(yīng)該考慮的主要改變之前,還是得說明一件事,《生化危機4》可能并不完美的,但它的開頭是很完美的,從開頭重新介紹里昂到那里的村民的第一次攻擊,讓玩家一步步走進(jìn)編織好的連環(huán)生存恐怖中。
盡管它在一開始的設(shè)定中比之前的敵人還有更多的行動,但它從來沒有背叛它的恐怖根源,從幾個村民再到整個村子的圍攻,你甚至都沒能及時發(fā)現(xiàn)這種變化。
這是一個經(jīng)典的設(shè)計機制,15年過去,它仍然令人驚嘆。隨著RE引擎帶來的圖形技術(shù)的進(jìn)步,這將是打開游戲的完美方式,畢竟,這本來就是完美的設(shè)計,沒必要去做什么改進(jìn)。
2.更新一個完美的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
根據(jù)CAPCOM對前兩作的游戲玩法的改變,我們可能需要對這款游戲進(jìn)行一些微調(diào),他們可以在完美開頭的前提下,把戰(zhàn)斗機制更新得更好一些。
雖然《生化危機4》比之前的作品反應(yīng)更快、更流暢,但它仍然是站樁射擊的機制,只不過是視角改變了,里昂仍然有點笨拙,一次只能做很少的事情,移動的時候沒有瞄準(zhǔn),不能重新裝填彈藥,這實在是一種痛苦。
雖然這聽起來像是一堆負(fù)面的東西,但所有這些限制都讓它的戰(zhàn)斗變得更激烈了,甚至在十多年后來看,好像依然是不錯的選項,
但在那個時候來說,這只是一種特性,而不是限制,只是為了讓玩家在面對威脅又能感到壓力的方法,因為這種方法,你在面對海量敵人的時候,只能保持高度集中,在射擊和逃跑之間找到平衡,非常緊張。
當(dāng)然,這種限制在現(xiàn)在來說已經(jīng)過時了,前兩作的重制版已經(jīng)徹底廢除了這些限制,幸運的是,這兩款游戲都成功地在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造了一種相似的緊張氛圍,這一點需要為《生化危機4》做些調(diào)整。
標(biāo)簽:生化危機4 CAPCOM 逗游網(wǎng)