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《暗黑破壞神4》新情報(bào):新UI設(shè)計(jì) 食人族的崛起

發(fā)布時(shí)間:2020-02-27 08:42 來源:逗游網(wǎng)  作者:未知   編輯:亞里士缺德

 

  今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破壞神4》博文,透露了關(guān)于該作的新情報(bào)。其中包含UI設(shè)計(jì),PC端手柄支持,食人族怪物以及游戲設(shè)計(jì)圖等,一起來看看詳細(xì)報(bào)道。

  首先是首席UI設(shè)計(jì)師Angela Del Priore帶來了非??岬母?,比如UI設(shè)計(jì),PC端手柄支持以及對(duì)本地合作游戲的深入探討。第二個(gè)部分是由高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Candace Thomas帶來的。她帶來了新敵人預(yù)覽:干燥草原上的食人族。你會(huì)看到一些由Igor Sidorenko所創(chuàng)作的令人驚嘆的新畫作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到這些食人族的視頻。

  UI設(shè)計(jì),PC端手柄支持以及合作游戲

  來自首席UI設(shè)計(jì)師Angela Del Priore

  對(duì)于不熟悉用戶界面(UI)設(shè)計(jì)的人來說,我們團(tuán)隊(duì)的任務(wù)就就是將游戲的系統(tǒng)傳達(dá)給玩家,并為他們提供與這些系統(tǒng)互動(dòng)所需的輸入部分。因此,盡管我們專注于幫助玩家實(shí)現(xiàn)他們想要做的事情,但我們也還需要在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)與游戲愿景之間取得平衡,同時(shí)保持界面?zhèn)鬟f內(nèi)容的清晰度。

  正如大家所想象的,這就意味著我們會(huì)定期對(duì)UI進(jìn)行迭代更新。隨著系統(tǒng)的變化,UI也隨之變化,這又會(huì)導(dǎo)致玩家的目標(biāo)發(fā)生變化。UI需要在整個(gè)游戲中保持視覺語言的一致性。出于這個(gè)原因,外觀修飾是我們直到最后都要關(guān)注的事情之一。所以在我們探討以及展示一些我們正在進(jìn)行的工作的時(shí)候,請(qǐng)記住這一點(diǎn),也請(qǐng)隨時(shí)讓我們知道大家的想法!

  暴雪嘉年華演示版的反饋

  暴雪嘉年華已經(jīng)有幾個(gè)月了,但我們?nèi)匀幌牖ㄒ稽c(diǎn)時(shí)間來說說我們從演示版以及公布視頻中收到的一些特別針對(duì)于UI的反饋。

  背包

  我們看到了關(guān)于背包的很多反饋,包括其顏色,物品圖標(biāo)的樣式/大小以及整體的美學(xué)。為了避免因?yàn)楸嘲芾韱栴}而打斷游戲進(jìn)程,我們不打算采用不同尺寸的物品。但是,我們一直在從多個(gè)方向來解決其他問題。對(duì)于物品的圖標(biāo),我們最初追求的是繪畫風(fēng)格,以便與游戲的整體藝術(shù)方向保持一致,但當(dāng)我們?cè)谡務(wù)撚脩艚缑嬷械妮^小元素時(shí),我們發(fā)現(xiàn)它并沒有能得到很好的效果 。我們現(xiàn)在正在探索另一種方式,它會(huì)更直接基于3D模型,使物品更具自然的質(zhì)感和真實(shí)感。

  我們還降低了圖標(biāo)背景的亮度和飽和度,并通過邊框的修飾來追加輔助視覺提示以指示其稀有程度。這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。

  我們收到了一些關(guān)于背包的非特定反饋,但是根據(jù)我們自己的觀察,我們對(duì)大家的反應(yīng)有所猜測。我們已經(jīng)將背包的布局進(jìn)行了重組,希望能達(dá)成一個(gè)更加平衡的組成,并且我們正在整體上研究各個(gè)UI塊的顏色分布和對(duì)比度。

  我們希望能實(shí)現(xiàn)鮮活逼真的UI,同時(shí)兼顧易用性。由于背包欄可能是我們玩家會(huì)與之互動(dòng)的最多的內(nèi)容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的反饋。

  重新綁定左鍵

  數(shù)量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除鼠標(biāo)左鍵以外的任意鍵位上,以便他們可以將移動(dòng)與攻擊分開。我們關(guān)注增加綁定選項(xiàng)的靈活性已經(jīng)有一段時(shí)間了,來自演示版的反饋幫助我們確認(rèn)這是玩家真正想要的自定義功能。

  除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能槽現(xiàn)在都可以重新綁定鍵位。我們也致力于支持手柄的技能重新綁定。

  左下角的動(dòng)作欄

  我們?cè)谶@一個(gè)UI上經(jīng)歷了很多迭代。之所以將動(dòng)作欄放到左下角是因?yàn)槲覀兿雵L試清理出一片中央戰(zhàn)斗區(qū)域并騰出屏幕的底部,因?yàn)榈染嘁暯且呀?jīng)讓視野看到的東西較少了。但是,根據(jù)可用性測試的結(jié)果,團(tuán)隊(duì)的反饋以及從演示版中收到的反饋來看,我們將會(huì)在PC版上把動(dòng)作欄的默認(rèn)位置移回到底部中心位置。

  不過還不止這些!當(dāng)玩家距離屏幕較遠(yuǎn)來進(jìn)行游戲時(shí),其首選位置將更改為左下角??紤]到觀看視角的變化,這并不讓人感到意外(下面的圖示未按比例進(jìn)行繪制),但這確實(shí)意味著,中心動(dòng)作條在PC上并不具有主要優(yōu)勢,因?yàn)槲覀儠?huì)支持手柄輸入。因此,盡管我們只會(huì)在主機(jī)版上堅(jiān)持將動(dòng)作條放在角落,但我們?cè)赑C版本中會(huì)同時(shí)提供左下和中心作為選項(xiàng)。

  PC端手柄支持

  這是我們第一次同時(shí)為PC和主機(jī)開發(fā)暗黑破壞神游戲,但是決定在PC上支持手柄輸入讓我們的開發(fā)模式發(fā)生了較大的轉(zhuǎn)變。我們希望使玩家能夠在兩個(gè)選項(xiàng)之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統(tǒng)一,以便即使在游戲中切換硬件輸入也不會(huì)讓玩家無所適從。統(tǒng)一的UI意味著我們的布局會(huì)更加基于網(wǎng)格,以便于定位,但這并不一定意味著兩者的交互流程是相同的。

  我們嘗試在整個(gè)游戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和鼠標(biāo)的流暢操作,又給手柄提供了友好的快捷方式。對(duì)手柄的支持不應(yīng)限制我們游戲的復(fù)雜程度;這只是意味著我們需要考慮更多的方法。這不是一件簡單的事情,但是我們確實(shí)在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。

  本地合作UI

  我們知道許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當(dāng)一個(gè)本地玩家打開UI屏幕時(shí),其他人就什么都做不了。在開發(fā)初期談到本地合作的話題時(shí),我們觀察了在暗黑破壞神3中使用此功能的人數(shù),我們發(fā)現(xiàn)2人游戲占了絕大多數(shù)。對(duì)于暗黑破壞神4來說,我們決定專注于改善大受歡迎的2人合作游戲體驗(yàn),并設(shè)置我們的核心進(jìn)程UI屏幕,使它們可以獨(dú)立操作或同時(shí)打開。

  我們會(huì)定期對(duì)界面進(jìn)行迭代,并且在改善視覺效果之前優(yōu)先考慮交互的便捷性,但我們依然在任何時(shí)候歡迎大家給出反饋意見。每個(gè)人在游戲中都有不同的體驗(yàn),因此對(duì)與物品的外觀以及工作機(jī)制都會(huì)有不同的期望,能夠聽到大家的觀點(diǎn)總是很有趣的。

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