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三國志14單挑系統(tǒng)AI解析

發(fā)布時間:2020-02-25 14:52 來源:三國志14吧  作者:笨熊邦大力

 

  作為三國志14中變動非常很大的單挑系統(tǒng).在玩家與電腦AI進(jìn)行對決是,AI的思路是怎樣的呢?今天就為各位主公分享這篇本作中單挑系統(tǒng)AI解析及深度研究,希望能夠幫助到各位.

  本代的單挑結(jié)果廣受質(zhì)疑和詬病,造成其不正常的原因被歸結(jié)于偽隨機(jī),但此種觀點完全無視了AI的作用。實際本代的AI完全就是沿襲了上代13的AI,只不過光榮變更了某些招式的判定規(guī)則,并將單挑的雙方出招都交由AI來判斷執(zhí)行,結(jié)果就造成了一味追求武力和輸出的玩家不適應(yīng),說穿了就是上代所謂AI威名Lv3+徐晃等武將單挑作弊現(xiàn)象的擴(kuò)大化而已。這里先從單挑招式說起,本代的單挑招式如下:

  攻擊——同上代

  防御——減少對方攻擊/必殺造成的傷害

  閃避——取代了上代的瓦解但克制的不是防御而是攻擊。造成的傷害由自身輸出決定并非返傷。

  必殺——同上代但無須激活。閃避遭遇必殺,形同上代瓦解遭遇必殺,悲劇。

  破必殺——克制必殺的高級閃避,同樣造成的傷害由自身輸出決定并非返傷。

  略微觀察下本代的招式變化,不難得出一個結(jié)論,本代的單挑基本就是一個誰必殺率高、誰贏的游戲。因為防御已經(jīng)不能像上代般完全免傷了,必殺又無須激活,所以應(yīng)對的招式除了破必殺和互拼必殺之外別無他法。高輸出只有在確保必殺率的前提下才有高勝率,反之一味增加輸出除非開場秒殺,否則遇到對方連續(xù)爆必殺也是枉然。下面介紹大熊觀測獲得的AI變化規(guī)律,大致有以下幾點:

  一、武將個人主義

  起一個基礎(chǔ)值的作用,側(cè)重于軍事的三個主義我道、霸道和王道,相對其他幾個主義是有優(yōu)勢的,其中我道和霸道AI的攻擊性更強(qiáng),但整體而言武將個人主義重要性并非最高。

  二、所屬勢力主義

  勢力主義是由勢力君主和軍師二人主義疊加產(chǎn)生的,其實開檔時光榮有暗示了,選勢力看施政信息時只有君主和軍師,而在施政表里君主和軍師是同級。因為軍師施政不占點數(shù),所以玩家一般為了占這個便宜,往往采用不同主義的組合,但二人主義相同能產(chǎn)生最大效果。最典型的就是雙霸道組合全員豪杰,雙我道組合全員一騎,且與武將個人個性效果疊加,以此推斷名利等組合應(yīng)該也有對應(yīng)系統(tǒng)的加成。從單挑觸發(fā)率上來說,勢力主義加成遠(yuǎn)重于個人個性。雙霸道或雙我道勢力間交戰(zhàn),戰(zhàn)斗中只要雙方不斷以高色幅移動橡相交,就能頻繁觸發(fā)單挑。一騎、豪杰猛將基本每合在挑,當(dāng)然結(jié)果是雙方文官遭殃。

  三、部隊士氣

  部隊士氣越高,武將在單挑中攻擊性越強(qiáng)。因此支援系政策改革軍制對單挑而言殊有價值。軍樂臺和樂奏這對固定和移動充電器很好用。

  四、雙方血量和武力落差

  最重要的一點。上代AI一個最大的特點就是血量落差越大,低血方出最大輸出招式的幾率越高;武力落差越大,高武方采取防御應(yīng)對攻擊的幾率越高;最終合頻臨落馬的殘血方往往大招搏命。由于本代必殺無須激活,防御又不免傷,采用上代AI的最大后果就是一方在受到連續(xù)傷害亦或以殘血出戰(zhàn)時,有高幾率連出必殺直到拉平血量為止。臨敗尤其最終合必殺率大增,高武高血方因防御慘遭逆轉(zhuǎn)翻盤。攻擊性最強(qiáng)的霸道和我道武將,在君主和軍師疊加的雙主義加成下,此種情況下最為瘋狂。由于游戲中不存在雙我道加成的勢力,因此對玩家而言最危險的就是武力85+的雙霸道勢力的霸道武將,即曹操郭嘉組合下的曹仁及武力以上諸將,孫策周瑜組合下的孫策、太史慈和周泰,曹魏那批人讓網(wǎng)友遭遇的比較多而已。理論上鎖定1血開場應(yīng)該可以無限必殺,為了驗證這點大熊已經(jīng)請論壇上的網(wǎng)友謀求以后在內(nèi)存修改器中實現(xiàn)此項功能。造就許褚連挑強(qiáng)悍真實原因在于護(hù)衛(wèi)無傷和郭嘉,群雄割據(jù)和官渡之戰(zhàn)劇本中,AI曹操會第一合將智力更高的霸道郭嘉替換王道荀彧。此后劇本郭嘉已亡即便司馬懿出山,賈詡憑借更高的智力牢牢把持軍師一職。相反從三顧茅廬劇本開始,隨著徐庶和孔明相繼擔(dān)任軍師之位,關(guān)羽和趙云的實力全部釋放,龍刀赤兔、青釭白龍,天下無敵。

  就玩家的角度而言,應(yīng)付那幾個瘋子的方法有幾個:第一,開場直接秒殺,最保險但幾率小。第二,第二回合破必殺或第三回合出必殺直接打下馬,AI操控幾率更小。第三,拼刀同步掉血不拉開差距,后期劇本常見。第四,古武自建以瘋對瘋,以破對瘋。

  所謂武將隱藏效果必殺和破必殺,大熊倒是沒有發(fā)現(xiàn),壓根也不認(rèn)為有。破必殺的幾率在于主義、(裸)武力差(20以上大增)和狀態(tài),后二條可以利用傷病來輕松實現(xiàn)。流傳的趙云高破實際也是護(hù)衛(wèi)無傷和軍師的緣故,本代高幾率受傷,輕癥屬性打八折,即便100武輕癥也只剩80武,面對96武王道全開的趙云半只腳已落馬,在爆且命中3個必殺和被破1個必殺的對賭中,根本沒有任何勝機(jī)。三顧劇本后趙云基本王道,當(dāng)然玩家手里關(guān)羽更好用。僅威力下降的許褚還存在理論上的威脅,但I(xiàn)F劇本許褚干脆直接沒了……

  同時由此可見猛者是多強(qiáng)的個性,另外本代沿襲上代誅殺判定成功遇強(qiáng)制免死轉(zhuǎn)俘虜?shù)脑O(shè)定,像文官不能討取武官變俘虜,導(dǎo)致猛者可以替代捕縛,單獨血路或護(hù)衛(wèi)都防不住猛者,血路被討死、護(hù)衛(wèi)被俘虜。自建飛將、臥龍、一騎、猛者和強(qiáng)運,雙王道/霸道/我道基本都橫著走。我道比較硬穩(wěn),多靠普攻取勝、出了必殺基本落馬,即便被電腦翻盤也不會被KO。霸道比較火爆靠必殺吃飯,KO率高自然討取率也高,只要不落馬首回合閃避中必殺或被破必殺也還有機(jī)會,血越少越刺激。王道比較陰,如果不想賭破招求穩(wěn)可以三連收,第一次降士氣戰(zhàn)法滅隊傷敵吃傷兵,無損純罵也能致傷什么鬼設(shè)定,第二次單挑打病夫死老虎收人頭,第三次收城。霸道和王道的討取率高,畢竟二個主義相愛相殺,武將數(shù)量也多。

  最后介紹一個利用S/L的賴著,因為是沿襲上代的設(shè)定,所以本代一旦觸發(fā)單挑,即便再S/L結(jié)果都一樣。解決的辦法是避免兩者相交,已經(jīng)相交的要脫離,但回合伊始觸發(fā)的單挑只能靠爆狀態(tài)、火攻戰(zhàn)法來改變,單純的傷害戰(zhàn)法除非滅隊否則很難改變。實際如果并非回合伊始觸發(fā)的單挑,可以利用這個機(jī)會來觸發(fā)強(qiáng)制單挑。原理是S/L后,只要沒有前述的環(huán)境參數(shù)改變,那么到這個時間點必定觸發(fā)一次單挑,只不過究竟在交戰(zhàn)中哪二人產(chǎn)生是隨機(jī)的,如此在這個時間點上僅有一個接觸點,那么二人必定觸發(fā)單挑。舉個例子,大熊孫策軍在與劉備軍交戰(zhàn),回合進(jìn)行第五天關(guān)羽觸發(fā)單挑討取了大熊的周瑜,那么S/L重新布置所有人后撤脫離接觸,移動孫策或太史慈等任一猛將趕在第五天前到諸葛亮鄰格,結(jié)果第五天系統(tǒng)強(qiáng)制觸發(fā)孫策或太史慈和諸葛亮的單挑,至此孔明沒有任何機(jī)會。自建飛將的ZOC配合這招就是定點清除。反過來1000兵力送人頭在本代的效率更高。大熊說文官低武統(tǒng)統(tǒng)沖鋒在前不怕被斬,就是因為觸發(fā)單挑可以S/L倒過來反斬電腦,丞相已經(jīng)誘敵成功了。1.03版本方圓陣不接受單挑,但依舊可以主動發(fā)起單挑,看過目標(biāo)行動路線后,在該時間點前預(yù)先移動到其行徑路線上,讓其撞上來由于系統(tǒng)發(fā)起單挑是隨機(jī),有機(jī)會讓電腦主動發(fā)起單挑。不過這招不建議頻繁使用,頻繁使用還不如全游戲人物修改成霸道武官,然后委任軍團(tuán)全地圖亂戰(zhàn)打成一鍋粥有趣。大熊估計下次更新,游戲死傷率和猛者要削了。

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