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別再這么做了 7個過時(shí)的游戲設(shè)計(jì)

發(fā)布時(shí)間:2019-07-30 23:34 來源:逗游網(wǎng)  作者:撒納達(dá)   編輯:文學(xué)組

 


  【逗游原創(chuàng)文學(xué)組獨(dú)家專稿轉(zhuǎn)載還請注明來源QQ交流群號:158105576】

  作者:撒納達(dá)

  就算是再悲觀的人,也會不由自主承認(rèn)一件事,游戲已經(jīng)比以往任何是都要更好了,它比電影電視有著更多的多樣性、藝術(shù)性和選擇性,而且隨著時(shí)間的推移,它只會變得更好。

  話雖如此,事情的現(xiàn)狀也并非完美。

  隨著游戲技術(shù)在2019年變得越來越先進(jìn),一些開發(fā)商并沒有那么快的跟上時(shí)代的步伐,而是在一些最懶惰、最過時(shí)、最脫離現(xiàn)實(shí)的想法中做了很大的讓步。

  當(dāng)然,這并不完全是“懶惰的開發(fā)者”的錯,發(fā)行商可以為了自己的經(jīng)濟(jì)效益而對他們施加一些控制,游戲也可以在推向市場的時(shí)候,出現(xiàn)一些錯誤的情況。

  所以這些過時(shí)的游戲設(shè)計(jì)在游戲中無處不在,通常還與類型無關(guān),盡管他們經(jīng)常被抱怨,但遺憾的是,它們中的大多數(shù)似乎不會很快消失。

  1.強(qiáng)迫行走

  因?yàn)殚_發(fā)人員意識到他們不能再將不可跳過的過場動畫偽裝成加載屏幕,所以在過去的十年時(shí)間里,在劇情驅(qū)動的游戲中,強(qiáng)迫行走的設(shè)計(jì)一直在增長當(dāng)中。

  這些設(shè)計(jì)通常會作為是一種休息的狀態(tài),因?yàn)橥婕冶黄仍谂c另一個角色交談時(shí)放慢腳步,被灌輸各種劇情細(xì)節(jié)。

  一些特別過分的例子包括《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《最后的幸存者》、《荒野大鏢客2》以及最近的《圣歌》,只允許玩家在基地中享受那種蝸牛般的移動速度,大概是為了拉長游戲時(shí)長吧。

  即使是開發(fā)者這樣做并不是為了隱藏加載屏幕或者延長游戲體驗(yàn),這也表明他們對游戲吸引玩家的能力缺乏信心,或者說玩家真的有必要去聽一聽這些故事內(nèi)容。

  讓玩家慢下來并強(qiáng)迫他們進(jìn)行冗長的眼睛從來都不是一個好的游戲設(shè)計(jì),老實(shí)說,你最好能給玩家一個過場動畫,這樣他們至少可以放下手柄、鍵鼠幾分鐘休息一下。

  在錯誤的追求“身臨其境”或者“電影化”的游戲玩法時(shí),我們會將這些令人痛苦的支線擴(kuò)展開來,迫使玩家沿著一條僵硬的、幾乎是固定的道路前行。

  2.偵探視覺

  自從《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸钒l(fā)行以來,“偵探視覺”這樣的設(shè)計(jì)就開始流行起來,尤其是在開放世界的第三人稱游戲當(dāng)中。

  這種設(shè)計(jì)通常會允許玩家切換到另一種視覺模式,在這種模式下,他們可以看到周圍環(huán)境的增強(qiáng)視覺,看出敵人、收藏品等等。

  它出現(xiàn)在《刺客信條》、《恥辱》、《最后的幸存者》、《古墓麗影》、《巫師3》等等游戲當(dāng)中。

  對于開發(fā)者來說,這基本上是一種用懶惰的方式去抓住玩家的心的方法,用來確保每個人都能夠通過游戲。

  但最終,它只是削弱了玩家使用自己的觀察力去進(jìn)步的動力,并鼓勵他們忽略游戲中美麗的渲染環(huán)境,而選擇一種奇特的視覺去觀看這些最新的游戲。

  盡管這些模式通??梢员淮蜷_或者關(guān)閉,但事實(shí)上,圍繞它們設(shè)計(jì)的游戲往往意味著玩家別無選擇,只能切換到這種視覺之下。

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