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發(fā)布時間:2019-07-26 19:02 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學組
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作者:清水深寒
或許在玩游戲的時候,我們能注意到,但是并不會在意太多一些看起來很平常的游戲特性。奔跑、跳躍、戰(zhàn)斗,這些都被視為任何一個游戲中的重要組成部分之一,同時也有另一些你經(jīng)常會用到的游戲特性,或者說是功能,你會發(fā)現(xiàn)它非常好用或者是經(jīng)常會用到,理所當然就會認為這是一種簡單的特性,但其實,這樣一些簡單的特性,如果當時開發(fā)者沒有處理好的話,可能整個游戲都會完全崩潰掉。
例如,我們玩《漫威蜘蛛俠》的時候,各種在建筑大樓之間蕩秋千會非常好玩,甚至有一種賽車游戲中感受速度的激情,而我們也理所應當?shù)恼J為開發(fā)者們肯定都是從這些方面借鑒的,但其實并不完全是這樣,在游戲的世界里,對于開發(fā)者來說,最大的痛苦往往就是這些我們經(jīng)常用到又會經(jīng)常忽視掉的小細節(jié)。
這些特性表面上看非常簡單,最終的結(jié)果可能也并沒有令人印象非常深刻,但卻是開發(fā)者花了很多年的時間反復測試才得到了最好的結(jié)果。
1.蛛絲擺蕩系統(tǒng)—《漫威蜘蛛俠》
《漫威蜘蛛俠》如果沒有一個將所有東西都連接在一起的出色的蛛絲擺蕩系統(tǒng),那么它根本什么都不是,或許經(jīng)常使用的你感覺這并沒有什么難的,但是對于開發(fā)者來說,他們花了三年時間才最終讓自己和玩家們都非常滿意。
事實上,開發(fā)者非常清楚蛛絲擺蕩對于玩家來說有多重要,這是他們開始做的第一件事,并且在這件事上跌跌撞撞地走了過來,首先要做的是在不失去動力的情況下繞過彎道,因為他們最初實現(xiàn)的是基于物理系統(tǒng)的設想,但是測試人員在撞到建筑物之后卻失去了蛛絲擺蕩系統(tǒng)的靈活性。
于是這個想法就被拋棄了,一個新的系統(tǒng)被設計了出來,成為了最終的產(chǎn)品,它優(yōu)先考慮了運動、動力以及重量和觸感之間的聯(lián)系,但在它首次亮相的時候,玩家們卻覺得看起來實在是有些笨重,于是他們又進一步改善系統(tǒng),在不失去至親完成的流暢性的前提下,再次加快速度。
最終在三年之后,他們終于完成了這個令人高興的系統(tǒng)。
2.戰(zhàn)斧投擲—《戰(zhàn)神》
在連續(xù)四代游戲中,混沌之刃已經(jīng)成為戰(zhàn)神奎托斯的默認武器,但隨著時代和背景的改變,這個角色肯定需要一個新的武器,于是,利維坦之斧就出現(xiàn)在了奎爺?shù)氖种小?
它的一切都很令人滿意,但每次奎托斯揮舞戰(zhàn)斧的時候,都會讓人想起《雷神》的風格,這讓它的使用變得更加有趣了,把斧頭扔出一段距離,然后進行戰(zhàn)斗,之后再斧頭召回來。
雖然這看起來很容易實現(xiàn),不過是扔出戰(zhàn)斧,然后再像回旋鏢一樣返回就行,但開發(fā)者卻需要作出很多調(diào)整才能讓游戲盡可能令人滿意,而其中的大多數(shù)細節(jié)你可能都沒有注意到。
例如,當召回戰(zhàn)斧的時候,不管它的軌跡如何,它都會擊中敵人來獲得額外的動力,即使奎托斯力大無窮,戰(zhàn)斧的重量也沒多少,但是每次戰(zhàn)斧飛刀手中的時候,奎托斯的手臂都會向后移動了一些,這些東西都在不斷的調(diào)整,以確保武器對奎托斯來說不是太重,也不是太輕,以及其他很多的元素,例如戰(zhàn)斧的擺動、弧度等等。
在過去的五年時間里,開發(fā)者們不斷調(diào)整戰(zhàn)斧,這也被一位游戲設計師記錄了下來。