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極品飛車8——賽車游戲中的漂移

發(fā)布時間:2012-02-22 01:35 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  漂移(Drift)是在發(fā)動機轉(zhuǎn)速和傳動比變化不大的情況下轉(zhuǎn)向的技巧。和常規(guī)轉(zhuǎn)向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。

  利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。根據(jù)我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的操作是這樣:遵守正常的外側(cè)入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Fullbreak”(和所謂的“Fulldeceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。

  前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數(shù)并不比前輪大很多,在車體已經(jīng)有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當(dāng)偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉(zhuǎn)向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側(cè)出彎的原理。

  簡單的說:外側(cè)入彎。入彎前在車體穩(wěn)定的前提下,稍微轉(zhuǎn)向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

  在車輛調(diào)整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關(guān)鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學(xué)計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學(xué)計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側(cè)偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應(yīng)該是普遍適用的。)

  因此,可以做以下調(diào)整。

  1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當(dāng)然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。

  這種做法明顯是增加了風(fēng)阻,并降低了車輛的穩(wěn)定性。

  2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(shù)(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調(diào)整)。

  這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產(chǎn)生動力損失。

  3:增大前輪的摩擦系數(shù)。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。

  這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅(qū)動的車。  4:增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風(fēng)阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGAGT里有的。)

  對于前輪驅(qū)動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數(shù)情況下前輪驅(qū)動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。

  5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。

  不利因素:對于后輪驅(qū)動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

  6:關(guān)掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。

  這么做在正常過彎時非常危險。建議對操作沒有信心的話不要采用。(個人認(rèn)為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關(guān)鍵是技巧)

  顯然,根據(jù)以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態(tài)都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調(diào)整時根據(jù)賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。

  調(diào)整和駕駛時還要考慮到車輛的驅(qū)動方式。這是決定性因素。一般來說,F(xiàn)R的車容易漂移,前部懸掛可適當(dāng)少作調(diào)整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經(jīng)說過了。

  漂移中可能產(chǎn)生的事故和誤操作:

  1:轉(zhuǎn)向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側(cè)。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當(dāng)然,先剎車再轉(zhuǎn)向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

  2:轉(zhuǎn)向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內(nèi)側(cè)。在這種技巧中,轉(zhuǎn)向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準(zhǔn)出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

  3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉(zhuǎn)向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

  4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉(zhuǎn)。在急轉(zhuǎn)彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規(guī)的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉(zhuǎn)的高速運行,在游戲中會導(dǎo)致強行降擋(AT),車輛重新啟動(往往有人以為漂移成功了,他作了一個很帥的過彎動作),在實際中導(dǎo)致輪胎脫落、引擎熄火或者汽缸爆炸。其實很多情況下都是正常的過彎比較快,漂移沒有任何意義。

  建議在不熟悉賽道時任何彎都不要使用漂移。AI即使不用這一技巧也能跑出驚人的成績,要打破紀(jì)錄有很大困難。熟悉以后可以比較一下得失,適當(dāng)?shù)牟捎?。有的地方直線減速是不合算的。

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