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曾經(jīng)的神作《死亡空間》為何了無(wú)音訊

發(fā)布時(shí)間:2019-01-07 10:40 來(lái)源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  喜歡傳統(tǒng)生存恐怖游戲的玩家近年來(lái)一直都沒(méi)有什么太多的選擇?!渡C(jī)》系列的大旗總算是堅(jiān)持下來(lái)了,《生化危機(jī)7》的口碑回升之后,今年的《生化危機(jī)2:重制版》又要有重回巔峰的意思。像《失憶癥》這樣的名作已經(jīng)銷聲匿跡了。而提到生存恐怖游戲,玩家總是把Visceral Games那款2008年橫空出世登陸PC、PS3和Xbox 360的名作拿出來(lái)緬懷一番,那就是《死亡空間》。

《死亡空間》到底怎么了?

  《死亡空間》擁有滿屏幕的血漿,讓人不適的畫面,還有一系列讓人措手不及的驚嚇情節(jié),讓玩家的彈藥數(shù)總是能夠堪堪保持到下一次危機(jī)到來(lái)的時(shí)候。當(dāng)時(shí),《生化危機(jī)4》給恐怖游戲玩家?guī)?lái)的偉大記憶久久不能散去,《死亡空間》也延續(xù)了過(guò)肩視角的設(shè)定,易于上手,娛樂(lè)性十足,而且還能感受到與第一人稱視角類似的體驗(yàn)。而《死亡空間》跟當(dāng)時(shí)流行的恐怖動(dòng)作游戲有一點(diǎn)不同,那就是它的主角Isaac并不是警察或士兵之類的,而只是未來(lái)時(shí)代的一位藍(lán)領(lǐng)工人,結(jié)果在最錯(cuò)誤的時(shí)間出現(xiàn)在了最錯(cuò)誤的地點(diǎn),必須殺出一條血路?!端劳隹臻g》還擁有一系列獨(dú)特的怪物種類,塑造了多樣性和危機(jī)感十足的狂野場(chǎng)景。

  《死亡空間》的數(shù)據(jù)會(huì)在Isaac身邊的世界進(jìn)行顯示,提高了代入感,也完全取代了hud的功能。不過(guò),《死亡空間》從未嘗試提供純粹的恐怖體驗(yàn),而是像很多生存游戲一樣兼顧恐怖與動(dòng)作,但它在恐怖的方向上相比同世代類似的游戲有了巨大的飛躍。這對(duì)于喜歡生存恐怖游戲的玩家來(lái)說(shuō)是一絲喜聞樂(lè)見(jiàn)的新鮮空氣,使得《死亡空間》收獲了高度評(píng)價(jià)和驚人的銷售成績(jī)。就像游戲里總能死而復(fù)活的尸變體一樣,《死亡空間》本身也并不是一款曇花一現(xiàn)的游戲,后來(lái)又推出了第二部和第三部作品,而且還把相關(guān)劇情寫成了書,拍成了電影,推出了衍生游戲,各種產(chǎn)品的進(jìn)展都非常不錯(cuò),直到玩家發(fā)現(xiàn)系列第三款游戲里失去了那些讓人感到初代游戲非常特別的東西。為什么會(huì)這樣?在這樣一個(gè)系列短期內(nèi)有突飛猛進(jìn)的發(fā)展之后,為什么突然一落千丈?《死亡空間》到底怎么了?

  其實(shí)部分答案剛才已經(jīng)提到了?!端劳隹臻g》曾經(jīng)是一個(gè)好評(píng)系列,銷量穩(wěn)定,評(píng)分居高不下,但它們完美的恐怖與動(dòng)作體驗(yàn)比例在三部曲的最后開(kāi)始逐漸向動(dòng)作部分傾斜。在《死亡空間2》中,幾乎看不到在玩法和機(jī)制上對(duì)初代進(jìn)行過(guò)什么改動(dòng),只有Isaac的操作稍微流暢了些,彈藥量稍微多了一點(diǎn)點(diǎn)。Isaac在第二部中的性格刻畫多了一些,能夠開(kāi)口說(shuō)話了,有一部分玩家開(kāi)始喜歡上這個(gè)角色,但也有一部分認(rèn)為這讓游戲丟掉了神秘感,使得作品無(wú)法專注于原有的氛圍。但是,這些改動(dòng)都比較常規(guī),屬于微調(diào),讓《死亡空間2》顯得像是一部傳統(tǒng)續(xù)作,而不是面目全非,起碼能夠讓初代玩家認(rèn)可。然而,續(xù)作的半成品在線模式讓人嗅到了EA插手的味道,雖然剛開(kāi)始的時(shí)候感覺(jué)還有點(diǎn)意思,但很快就喪失了對(duì)玩家的吸引力,讓人覺(jué)得是畫蛇添足。

《死亡空間》到底怎么了?

  《死亡空間2》在很多地方加入了一些不錯(cuò)的變化,但這也丟掉了初代一些神秘感的魅力,這讓不少喜歡初代的玩家不太高興,但綜合考慮之后,還是可以接受的,直到《死亡空間3》的出現(xiàn)?!端劳隹臻g3》延續(xù)了《死亡空間2》給系列設(shè)定的軌跡,增加了動(dòng)作元素和玩法的緊湊感,但是新作中的對(duì)手是人類,也就意味著加入了掩體系統(tǒng)和槍戰(zhàn)對(duì)射,而且占比實(shí)在太多,這讓系列老玩家非常沮喪,紛紛抱怨成這徹底丟掉了本作足以稱為《死亡空間》的辨識(shí)度。這話說(shuō)得一點(diǎn)都沒(méi)錯(cuò)?!端劳隹臻g3》長(zhǎng)得像《死亡空間》,聽(tīng)起來(lái)像《死亡空間》,當(dāng)時(shí)感覺(jué)有點(diǎn)像《死亡空間》,但本質(zhì)上,這根本不是《死亡空間》。

  本作的資源本身已經(jīng)比前作更多,還有個(gè)拾荒機(jī)器人會(huì)把戰(zhàn)場(chǎng)物資搜羅一下交給你,這讓原本的物資緊缺到需要在戰(zhàn)場(chǎng)拼命翻垃圾的緊張感蕩然無(wú)存,新增的武器制造功能可以讓Isaac武裝到牙齒,再也不用擔(dān)心武器緊缺的情況,最終這款生存恐怖游戲變成了在《死亡空間》宇宙中的一款爽快型動(dòng)作游戲。《死亡空間3》在網(wǎng)絡(luò)合作模式上取得了成功,加入了一個(gè)新角色Carver,而且個(gè)人覺(jué)得這個(gè)角色的劇情比Isaac當(dāng)時(shí)的還有有趣一些,但很多玩家并沒(méi)能體驗(yàn)這部分內(nèi)容。而且新增的劇情并不能彌補(bǔ)其他方面的不足,胡亂加入的這些元素讓玩家覺(jué)得本作跟初代游戲比起來(lái)簡(jiǎn)直是面目全非?!端劳隹臻g3》本身的銷量和評(píng)價(jià)倒還可以接受,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)也不算什么爛游戲,但玩過(guò)這個(gè)系列的玩家普遍認(rèn)為這是系列中最爛的一作,所以自此之后該系列被雪藏也是非常合理的決定。

  然而,從那之后,游戲的開(kāi)發(fā)商Visceral Games自己遭遇了一系列問(wèn)題。他們的《戰(zhàn)地:硬仗》反響很差,把自己推到了工作室殺手EA的屠刀之下,這款游戲毫無(wú)亮點(diǎn),而且如今也不被《戰(zhàn)地》玩家所承認(rèn)。沒(méi)過(guò)多久,線性劇情向的《星球大戰(zhàn)》單機(jī)游戲又交到了Visceral手中,但很快又出現(xiàn)了問(wèn)題。最終的結(jié)果是Visceral Games工作室被EA砍掉了,雖然EA仍然擁有《死亡空間》IP,但工作室已經(jīng)沒(méi)了,這個(gè)系列重見(jiàn)天日的可能性已經(jīng)非常渺茫,有可能等個(gè)好多年過(guò)后EA想起來(lái)會(huì)再重制個(gè)手游版之類的。

  這就是《死亡空間》的遭遇,一個(gè)悲傷的故事。我相信原始團(tuán)隊(duì)的成員們肯定還想再得到一次機(jī)會(huì),至少試著讓這個(gè)系列回到初代時(shí)候的樣子,有可能會(huì)重振雄風(fēng),搞不好會(huì)出現(xiàn)個(gè)神作《死亡空間4》也說(shuō)不定。但他們遇上的是EA,續(xù)作從目前來(lái)看肯定是沒(méi)什么指望了,《死亡空間》有可能只會(huì)存在于我們的記憶之中。

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