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發(fā)布時間:2018-12-17 11:09 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
BioWare在即將于2019年2月發(fā)布的新游戲《圣歌》中做出了許多創(chuàng)新,正如許多人在迄今為止的預(yù)告片中看到的,《圣歌》的世界既美麗動人卻又充滿悲劇。國外網(wǎng)站Comicbook今日有幸與BioWare工作團隊進行了交談,了解了許多關(guān)于游戲背景的信息,包括了激發(fā)了設(shè)計團隊靈感的諸多因素。
當(dāng)被問及是什么因素激發(fā)了包括塔西斯要塞周邊地區(qū)那些令人嘆為觀止的建筑靈感的時候,開發(fā)人員Mike談到,這是因為團隊中很多人特別喜歡中東風(fēng)格的建筑。
“因為要塞本體經(jīng)常受到外部攻擊的威脅,并且現(xiàn)在處在遭受沉痛打擊后慢慢恢復(fù)的一個狀態(tài),我們希望能夠真實的傳達出這些感受,其中一部分是通過手工描繪的,因為這是一個人類繁衍生息的地方、一個沒有大規(guī)模工業(yè)的凈土,所以這個背景本身對于刻畫游戲人物形象來說也格外重要。”
至于游戲透露出略帶神話性質(zhì)的風(fēng)格,Mike笑著答道,《圣歌》更加偏向于君主政體背景下的情節(jié)而非一個神權(quán)政體,但是很多地方還是借鑒了宗教中理念的啟發(fā)。而為什么要走這么一條糅合了多元宗教的國際化路線時,Mike表示這是希望《圣歌》能讓所有人感到熟悉又新鮮。
在同一次采訪中,他們還談到了游戲的自定義選項,其中開發(fā)人員透露當(dāng)玩家創(chuàng)建自己角色時,會有“許多選項”,但是出于兩個原因,他們選擇不像過去那樣提供全角度的自定義選項。
第一個原因在于事實上角色的自定義重點在于機甲。之前在爆料中我們的確看到玩家通過極具創(chuàng)意的方式塑造他們的機甲,而游戲大部分時間角色都武裝著機甲。所以捏人反而不重要了。
第二個原因在于游戲許多剪輯場景是通過第一人稱進行敘述的,跟NPC對話時,你實際上是通過游戲角色的眼睛,在眼球高度上尋求更加沉浸的體驗。然而也正因為這第一人稱的敘事選擇,這意味著玩家看著自己捏人的時間也更少了。
《圣歌》定于2019年2月22日發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One。
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