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Epic游戲商城能否撬動(dòng)Steam的市場(chǎng)統(tǒng)治地位?

發(fā)布時(shí)間:2018-12-15 06:05 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  在Steam、蘋果應(yīng)用商店和Google Play這些數(shù)字分發(fā)平臺(tái)上,平臺(tái)方與開發(fā)者的分成都是三七開,鮮有例外,似乎已經(jīng)成了一條不成文的潛規(guī)則,開發(fā)者拿七成,平臺(tái)抽三成。然而就在最近,這條規(guī)則開始被打破,一時(shí)之間一切都在變化之中。

  在11月30日,由Valve運(yùn)營(yíng)的當(dāng)今世界上最大的PC游戲數(shù)字分發(fā)平臺(tái)Steam率先宣布調(diào)整平臺(tái)與大發(fā)行商之間的分成結(jié)構(gòu)。一款游戲在Steam上賺得越多,Steam平臺(tái)抽取的比例就會(huì)越小。

  “1000萬美元收入以下仍按照原本的3/7分成;超過1000萬美元收入的游戲,其超出1000萬美元的部分,分成比例從原本的3/7上升至2.5/7.5;而超過5000萬美元收入的游戲,超出5000萬美元的部分分成為2/8比例(DLC、內(nèi)購(gòu)、社區(qū)收入皆計(jì)算在內(nèi))。”

  沒過幾天,當(dāng)今世界上熱度最高的游戲之一《堡壘之夜》背后的開發(fā)商和發(fā)行商Epic宣布將自行開設(shè)數(shù)字商城,并提供了全新的分成比例,Epic方面只拿12%,剩下的88%全歸開發(fā)者,比Steam最高檔次的分成還要高。

  三七開分成的時(shí)代已經(jīng)徹底成為了歷史。人們也意識(shí)到,Valve并不是突然善心大發(fā)想要給廠商撒錢,而是想通過這種辦法把最近幾年來一直在想辦法自己開商城好不讓Steam抽走這三成的大發(fā)行商們給拽回來。

  一直致力于研究電子游戲平臺(tái)經(jīng)濟(jì)狀況的多倫多大學(xué)博士后研究員Daniel Joseph在郵件中表示:“這并非是第一次有資本雄厚的發(fā)行商脫離Steam自己在PC上創(chuàng)辦分發(fā)平臺(tái)。”實(shí)際上,業(yè)界其它的數(shù)字平臺(tái)早已為玩家耳熟能詳,EA有Origin,育碧有Uplay(不過他們的游戲會(huì)在Steam上同步發(fā)行),動(dòng)視暴雪有戰(zhàn)網(wǎng),最近Bethesda也有了Bethesda.net,《輻射76》就是這個(gè)平臺(tái)的首款獨(dú)占游戲,順利的話,B社后續(xù)的大作很有可能都會(huì)脫離Steam平臺(tái)。在《輻射》系列的前作中,Steam用戶為《輻射4》貢獻(xiàn)了500萬份的銷量,光是在發(fā)售當(dāng)天這款游戲就賣出了50萬份。

  像《輻射76》、《戰(zhàn)地5》和《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》這些頂級(jí)大作在Steam上是統(tǒng)統(tǒng)找不到的,也就是說最近幾年Valve都沒法從這些印鈔機(jī)級(jí)別的游戲中抽取利潤(rùn)。但要說臨門一腳,還要數(shù)Epic和他們的《堡壘之夜》。眾所周知,這款大逃殺類型的射擊游戲已經(jīng)成為了世界上最流行的游戲作品之一,玩家數(shù)量超過7800萬,營(yíng)收更是以數(shù)十億美元計(jì),游戲的話題度太過于火爆,以至于完全不需要靠Steam和Google Play這些平臺(tái)進(jìn)行推廣,也就完全避開了三七開的分成比例。最后就連強(qiáng)硬的索尼都不得不在與輿論對(duì)抗了幾年之后,選擇在《堡壘之夜》這款游戲上放開跨平臺(tái)互聯(lián)的限制。

  如今Epic借助游戲的熱度,推出了Steam的替代品,還用全新的分成協(xié)議來改變Steam多年以來的數(shù)字分銷模式。通過Epic數(shù)字商城發(fā)行游戲的開發(fā)商可以拿走88%的收入,Epic只拿12%。廠商用虛幻引擎4開發(fā)游戲的話,原本需要給Epic繳納5%的分成,但如果他們的游戲選擇在Epic商城發(fā)行,Epic連這5%也都不要了。

  Joseph表示:“這里面變化最大的部分似乎就是88/12分成比例這一塊,這對(duì)于傳統(tǒng)模式是一個(gè)比較大的沖擊,也有著想要通過這種手段來快速吸引大發(fā)行商和開發(fā)商的意思。但Valve肯定不會(huì)坐視,他們會(huì)根據(jù)Epic此舉對(duì)市場(chǎng)的撬動(dòng)程度來對(duì)自己的平臺(tái)進(jìn)行調(diào)整?!?

  但其實(shí)市場(chǎng)已經(jīng)被撬動(dòng)了,而且Valve再怎么調(diào)整,也沒法把動(dòng)視暴雪這樣的大廠商給拉回來。

  獨(dú)立游戲工作室Vlambeer的聯(lián)合創(chuàng)始人Rami Ismail在郵件中表示:“獨(dú)立游戲平臺(tái)Itch.io已經(jīng)證明,并不需要嚴(yán)格遵守三七開的模式才能成功運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲商店。Epic數(shù)字商城進(jìn)一步證明,即便是你達(dá)到了Steam的規(guī)模,抽30%也并非是必要之舉,這只不過是在從開發(fā)者身上吸血罷了?!?

  Epic在2018 TGA頒獎(jiǎng)典禮上隆重推出了他們的游戲商城,而且還公布了像Supergiant的《哈迪斯》這樣的獨(dú)占,并承諾在2019年中每周送出兩款游戲?!斑@次亮相非常驚艷?!盜smail評(píng)價(jià)道。

  全新的分成比例顯然對(duì)于各種規(guī)模的游戲開發(fā)商來說都是一個(gè)利好,但這并不能解決開發(fā)者在數(shù)字商店中遭遇的一切問題。Steam對(duì)于小發(fā)行商和獨(dú)立開發(fā)者來說是一個(gè)很棒的平臺(tái),因?yàn)槿魏巫髌范伎梢阅玫竭@里來發(fā)行。但其糟糕之處在于一款作品很容易就會(huì)被海量的游戲埋沒。2017年,Steam平臺(tái)上有7672款游戲發(fā)售。“所以要么你首發(fā)一炮打響,要么推出重大升級(jí),要么參與打折特賣,如果這三招都無法收回成本的話,那就沒救了?!盝oseph說道,“根據(jù)我的觀察,開發(fā)者遭遇的最大問題其實(shí)并不是分成比例,而是曝光度。上次我參加Steam現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)時(shí),看到Valve員工面對(duì)的最難以招架的問題就是怎么才能讓他們的游戲在首頁上多展示一段時(shí)間?!?

  2017年,《圖靈測(cè)試》開發(fā)商Bulkhead Interactive的制作人Joe Brammer在接受采訪時(shí)表示:“想讓游戲多上首頁,你需要的是一家獨(dú)立游戲發(fā)行商,要不然你的游戲得足夠精彩才行。得有跟市面上的游戲非常不一樣的東西,比如《絕地求生》那樣。”

  三年來,獨(dú)立游戲開發(fā)者Lars Doucet一直在設(shè)計(jì)關(guān)于獨(dú)立開發(fā)者在使用Steam時(shí)的感受調(diào)查。這份面向開發(fā)者的調(diào)查目的是“把一切告訴Valve”。最近一次調(diào)查的結(jié)果是在12月10日發(fā)布的:“調(diào)查結(jié)果顯示,分成比例其實(shí)并不是開發(fā)者最優(yōu)先考慮的事項(xiàng)。雖然分成也非常重要,但最重要的還是‘怎么才能不被算法干掉’?!?

  10月份,Valve對(duì)Steam的曝光率算法進(jìn)行了調(diào)整,獨(dú)立開發(fā)者們表示,這導(dǎo)致了銷量的劇烈波動(dòng)。Doucet寫道:“Valve將Steam營(yíng)造為精英管理模式,但像10月份bug那種東西導(dǎo)致的流量不連續(xù)擊碎了大家對(duì)這種承諾的信心。如果開發(fā)商完全按照Valve的要求做到了一切,銷量上去了,結(jié)果第二天突然一切都發(fā)生了變化,流量和銷量出現(xiàn)斷崖式下跌,那你還怎么培養(yǎng)精英?這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)怎么培養(yǎng)下一個(gè)《傳說之下》和《泰拉瑞亞》?這種不穩(wěn)定的環(huán)境只能把潛力游戲扼殺在萌芽狀態(tài)?!?

  開發(fā)過《奇妙裝置》等游戲的獨(dú)立開發(fā)者Aura Triolo表示:“現(xiàn)在我敢說所有獨(dú)立開發(fā)者都在盯著事態(tài)的變化,Epic有機(jī)會(huì)從Valve手中奪得優(yōu)勢(shì),因?yàn)閂社最近的分成比例調(diào)整只照顧3A級(jí)發(fā)行商,如果Epic向獨(dú)立開發(fā)者示好的話,機(jī)會(huì)可能就來了,但最終影響能否成功的因素還是有很多的。”

  Epic目前已經(jīng)表示出自己對(duì)獨(dú)立開發(fā)者的態(tài)度了,《哈迪斯》、《美麗水世界》和《Ashen》都是他們商城首頁力推的獨(dú)立游戲作品。

  但數(shù)字分發(fā)平臺(tái)面臨的問題不僅于此。是否允許成人游戲?尺度是什么?開發(fā)者與玩家溝通的方式是什么?是否有合格的評(píng)分系統(tǒng)?這些都是問題。

  Epic CEO Tim Sweeney表示:“剛開始我們先從小規(guī)模,親手挑選一批游戲開始。我們將逐步對(duì)想要在平臺(tái)上發(fā)售新作品的開發(fā)商進(jìn)行審批。目前審批主要集中在技術(shù)和品質(zhì)層面。除了成人內(nèi)容之外,我們不打算對(duì)開發(fā)者的創(chuàng)意和藝術(shù)表現(xiàn)形式加以限制?!?

  提高分成比例只是一個(gè)方面,把上述的問題做好也是Epic能否從Steam手中奪得市場(chǎng)的關(guān)鍵。Valve對(duì)玩家群體的言論和內(nèi)容管理是出名的放任,這也導(dǎo)致了在Steam社群與評(píng)測(cè)內(nèi)容中有很多讓人不適的言論。而當(dāng)Valve出手打算干涉時(shí),又會(huì)引發(fā)另一波反彈。

  Epic并未對(duì)商店頁面的調(diào)整計(jì)劃進(jìn)行透露,只表示他們并沒有感到玩家與開發(fā)者之間的溝通有什么特殊的價(jià)值。Sweeney表示:“我們沒有打造論壇的計(jì)劃?!彼硎綞pic將會(huì)打造一個(gè)讓玩家與開發(fā)者進(jìn)行私下溝通的方式,從而避免一些負(fù)面言論曝光。

  Valve在這個(gè)市場(chǎng)上縱橫了15年,并沒有受到太多挑戰(zhàn)。雖然大發(fā)行商先后推出自己的平臺(tái),但真正稱得上是Steam正面競(jìng)爭(zhēng)者的,Epic恐怕要算一個(gè)。獨(dú)立游戲開發(fā)者都在等著看市場(chǎng)發(fā)展的結(jié)果,而目前分成的誘惑力就已經(jīng)不小了。

  Ismail表示:“過去10年間,Steam是獨(dú)立游戲生態(tài)系統(tǒng)中不可或缺的一部分,我個(gè)人對(duì)這個(gè)數(shù)字平臺(tái)也有數(shù)不盡的感激之情。但最近他們推出的階梯化分成機(jī)制讓開發(fā)者們意識(shí)到,這對(duì)于他們來說這只不過是單純的生意而已。我認(rèn)為很多開發(fā)者都意識(shí)到了這一點(diǎn),那如果從生意的角度出發(fā),Epic數(shù)字商城的分成模式是個(gè)更好的選擇。希望在有更多開發(fā)者跳槽之后,Steam也會(huì)被迫對(duì)自己的分成機(jī)制進(jìn)行改動(dòng),我覺得這對(duì)于Steam來說最終也會(huì)是件好事。”

  在市場(chǎng)上,有競(jìng)爭(zhēng)總是好事,但之后的事情無法預(yù)料。未來將會(huì)有越來越多的巨頭加入競(jìng)爭(zhēng),市場(chǎng)分割的結(jié)果就是消費(fèi)者再也無法一站式購(gòu)物了。

  Steam一度是一站式購(gòu)物平臺(tái),但這個(gè)時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了。《使命召喚》以后都在戰(zhàn)網(wǎng)登陸,《戰(zhàn)地》一直都是Origin的專屬。玩家之所以選擇這些平臺(tái),主要還是為了平臺(tái)上最受歡迎的那款游戲。這也就意味著獨(dú)立開發(fā)者挑選的平臺(tái)其實(shí)是圍繞著這些大作受眾打造的。

  “在游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中,僅僅活下來是不夠的。在這個(gè)贏家市場(chǎng)中,給那些想通過創(chuàng)意打出名堂的游戲開發(fā)者留下的其實(shí)只有很小一杯羹?!盝oseph說道。

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