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發(fā)布時(shí)間:2018-12-03 00:08 來(lái)源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
從今年年初開(kāi)始,游戲分析調(diào)研公司Quantic Foundry和亞洲市場(chǎng)調(diào)研公司Niko Partners聯(lián)合組織了一系列問(wèn)卷調(diào)查項(xiàng)目,其中有一項(xiàng)調(diào)查對(duì)中國(guó)地區(qū)玩家的游戲動(dòng)機(jī)模式進(jìn)行了調(diào)查,并與美國(guó)地區(qū)玩家進(jìn)行了對(duì)比,結(jié)果充分展示了中美文化差異下的玩家動(dòng)機(jī)不同之處。
數(shù)據(jù)來(lái)源
Quantic Foundry的數(shù)據(jù)來(lái)自一項(xiàng)5分鐘的調(diào)查問(wèn)卷,“玩家動(dòng)機(jī)側(cè)寫”,對(duì)受試者的游戲動(dòng)機(jī)進(jìn)行個(gè)性化分析,并與其他玩家進(jìn)行對(duì)比,全球共有35萬(wàn)人參與調(diào)查。因?yàn)檫@份調(diào)查問(wèn)卷是英語(yǔ)的,所以參與調(diào)查的受試者也大都來(lái)自北美和西歐國(guó)家。問(wèn)卷設(shè)計(jì)定義了六個(gè)方面、共十二種游戲動(dòng)機(jī),玩家通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查測(cè)量得出個(gè)人游戲動(dòng)機(jī)模式。
Niko Partners的數(shù)據(jù)來(lái)自簡(jiǎn)體中文版的問(wèn)卷調(diào)查,共有來(lái)自40座城市(從一線城市到五線城市分層抽樣)的2000名中國(guó)玩家參與問(wèn)卷調(diào)查。在這次調(diào)查中,只有在過(guò)去30天內(nèi)至少累計(jì)玩過(guò)60分鐘的受訪者才被認(rèn)為是玩家。
玩家驅(qū)動(dòng)力模式:
動(dòng)作類:破壞,刺激
社交類:競(jìng)技,社群
掌控類:挑戰(zhàn),策略
成就類:收集,力量
沉浸類:幻想,劇情
創(chuàng)意類:設(shè)計(jì),發(fā)現(xiàn)
中國(guó)玩家的最大游戲驅(qū)動(dòng)力:競(jìng)技與收藏
中國(guó)地區(qū)問(wèn)卷調(diào)查的結(jié)果與英文版已有數(shù)據(jù)進(jìn)行了對(duì)比,因?yàn)榇饲坝⑽陌娴臉颖玖扛?,所以各個(gè)游戲驅(qū)動(dòng)要素的平均值是根據(jù)英文版調(diào)查結(jié)果計(jì)算得來(lái)的。所以大家會(huì)看到歐美地區(qū)玩家的數(shù)據(jù)更接近平均值。豎條頂端的線段代表95%置信區(qū)間。
游戲驅(qū)動(dòng)力百分比,從左到右分別是:
社群,競(jìng)技,刺激,破壞,收集,力量,策略,挑戰(zhàn),幻想,劇情,發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)
我們看到,有75%的中國(guó)玩家對(duì)于“競(jìng)技”感興趣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于歐美玩家的比重,而歐美玩家在各個(gè)方面的興趣都比較平均,皆位于50%左右。
我們看到其中驅(qū)動(dòng)力最高的幾項(xiàng)分別是,競(jìng)技,收集,挑戰(zhàn),社群和刺激。也就是反映中國(guó)玩家更喜歡對(duì)打,更喜歡完成全部分?jǐn)?shù)、成就的完美收集,更喜歡克服高難挑戰(zhàn)。而驅(qū)動(dòng)力較低的幾項(xiàng),探索,設(shè)計(jì),劇情,幻想,則反映中國(guó)玩家不太愿意沉浸在故事劇情中,不愿意進(jìn)行試驗(yàn)性的探索,也不愿意設(shè)計(jì)自己的角色/城鎮(zhèn)/飛船等。(編者注:從結(jié)果來(lái)看,調(diào)查采樣的范圍顯然非常廣泛)
這個(gè)結(jié)論是比較反直覺(jué)的,國(guó)外對(duì)于中國(guó)人的刻板印象認(rèn)為,中國(guó)人普遍以和為貴,遇事較為順從,容易配合。但問(wèn)卷調(diào)查表明,中國(guó)玩家的競(jìng)爭(zhēng)性和追求完美的意識(shí)明顯高于歐美玩家。這也難怪吃雞游戲在中國(guó)如此火爆了。
中國(guó)男女玩家之間的驅(qū)動(dòng)力差別很小
在之前的英文版問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果分析中,男女玩家之間的驅(qū)動(dòng)要素差異十分明顯,12項(xiàng)驅(qū)動(dòng)力中有9項(xiàng)存在10%以上的顯著差異,歐美男玩家更多傾向于競(jìng)技、破壞和挑戰(zhàn),而女玩家則傾向于設(shè)計(jì)、幻想和收集。
然而中國(guó)玩家的男女之間驅(qū)動(dòng)力差別則很小,在12個(gè)驅(qū)動(dòng)力中,只有3個(gè)驅(qū)動(dòng)力顯示出了具備統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的差異——在破壞、競(jìng)技和探索三項(xiàng)驅(qū)動(dòng)力上,男玩家顯著高于女玩家??傮w而言,中國(guó)玩家的性別偏好差異顯然不像歐美玩家那么大。
分析認(rèn)為,中美玩家之間的性別比例差異反映了游戲發(fā)展歷史上的市場(chǎng)和文化影響,中國(guó)玩家性別同質(zhì)化可能是因?yàn)橹袊?guó)游戲在文化和市場(chǎng)營(yíng)銷上都沒(méi)有對(duì)男玩家或女玩家進(jìn)行過(guò)多區(qū)別對(duì)待。
中國(guó)玩家年齡差異也更小
在此前英文版問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果分析中,“競(jìng)技”驅(qū)動(dòng)要素隨著玩家年齡增長(zhǎng),吸引力明顯減退,這也是年齡分化差異最大的意向驅(qū)動(dòng)要素。下圖反映的就是12項(xiàng)驅(qū)動(dòng)要素與年齡的相關(guān)性。
中國(guó)玩家各項(xiàng)游戲驅(qū)動(dòng)力隨年齡的變化并不大,其中絕對(duì)值大于0.05的只有5項(xiàng)。而美國(guó)玩家只有2項(xiàng)是絕對(duì)值小于0.05的,而且更是有2項(xiàng)的絕對(duì)值超過(guò)了0.25,說(shuō)明所對(duì)應(yīng)的驅(qū)動(dòng)力隨年齡增長(zhǎng),作用明顯減小(負(fù)號(hào))。
我們看到表格中大多數(shù)相關(guān)值都是負(fù)數(shù),說(shuō)明隨著年齡增長(zhǎng),游戲的吸引力普遍減退,但顯然中國(guó)玩家對(duì)游戲的興趣減退得更慢。
驅(qū)動(dòng)力與游戲開(kāi)發(fā)
我們看到不同年齡和性別的玩家傾向于不同驅(qū)動(dòng)力的游戲,這也就意味著開(kāi)發(fā)者很難同時(shí)迎合全年齡段的男玩家和女玩家,不過(guò)對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),或許可以較少擔(dān)心性別偏好差異,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家都更喜歡競(jìng)技、收集和探索。
這些分析結(jié)果給我們提出了許多新問(wèn)題,例如中美玩家的性別差異的成因究竟是為什么,是否因?yàn)橹行缘腗MO類游戲塑造了整個(gè)玩家群體?
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