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《只狼》專訪 宮崎英高表示目前沒人打通試玩

發(fā)布時(shí)間:2018-09-23 07:42 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  《只狼:影逝二度》在本次TGS上提供了試玩,這次開放試玩的版本與先前在E3展閉門展示與科隆展開放試玩的內(nèi)容相同,都是游戲初期的部分,使用的是PS4 Pro主機(jī)執(zhí)行。下面是臺(tái)灣媒體巴哈姆特帶來的試玩感受和對(duì)宮崎英高的采訪。

  由于此次試玩不允許錄像,暫時(shí)附上本月初時(shí)IGN日本分享的試玩視頻:

  游戲的操作大致上沿襲一般第三人稱動(dòng)作游戲的模式,左右搖桿分別負(fù)責(zé)移動(dòng)與視角,主要的斬?fù)舴旁赗1鈕,L1鈕為格擋。主要的移動(dòng)操作包括跳躍、閃避與鉤索移動(dòng)。場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)圓形的標(biāo)示,代表可以使用鉤索移動(dòng)過去的位置,不過要符合距離與方位,圓形標(biāo)示變綠才能施展

  主要的攻擊包括以右手日本刀施展的斬?fù)襞c以左手義手忍具施展的忍具攻擊。日本刀可以切換不同流派的架式來施展不同的招式。義手忍具可以透過按鈕即時(shí)切換種類,試玩的版本中開放3種義手忍具,包括發(fā)射飛鏢、噴發(fā)火焰與重斧噼擊,其中重斧噼擊是對(duì)抗持盾敵人必備的招式。

  恢復(fù)體力的藥水等道具則是透過方向鍵來選擇與使用。

  或許有不少玩家看過先前的宣傳影片后,會(huì)覺得這是一款類似《天誅》那樣輕快的動(dòng)作游戲,不過就我們現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際游玩起來的感覺,雖然動(dòng)作算是輕快,但難度卻完全是FromSoftware一貫的超高難度!敵人的防御可說是滴水不漏,玩家必須透過各種手段削減敵人的“軀干”量表,讓敵人失去平衡露出空隙,再施展致命一擊的“忍殺”。要不然就是得透過匿蹤來暗算敵人。

  在對(duì)付一般小兵時(shí),只要透過連續(xù)斬?fù)艟湍茼樌茐钠胶馐┱谷虤ⅲR姷墓?jié)奏就是砍砍砍砍忍殺。但對(duì)抗小頭目以上的敵人時(shí)就很難用同一招,一方面這類敵人軀干量表削減得很慢,一方面這類敵人經(jīng)常會(huì)施展強(qiáng)力的反擊。因此必須動(dòng)用“看穿”的技能,在敵人攻擊的瞬間抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)即時(shí)格擋,就能彈回?cái)橙斯舨⒋蠓鳒p敵人的軀干量表。是想要順利解決頭目級(jí)敵人必備的技巧。

  不過要注意的是頭目級(jí)敵人往往不是一次忍殺能解決的,我們?cè)趯?duì)付一開始遇到的鎧甲武將時(shí)就陷入長(zhǎng)期的苦戰(zhàn)。一開始是不熟悉攻擊與格擋的節(jié)奏一直死掉,而且常常受到周遭小兵的干擾。試過幾次慢慢熟悉操作與攻略方法之后,好不容易取得忍殺的機(jī)會(huì)一刀捅向要害,正當(dāng)編輯歡欣鼓舞準(zhǔn)備朝下一階段邁進(jìn)時(shí),武將居然沒死又撲上來一陣猛砍,于是只狼再度迎接死亡......

  此外,一如副標(biāo)題“Shadows Die Twice”所示,主角只狼具備神奇的起死回生能力,當(dāng)不幸死亡時(shí),只要付出一定代價(jià)就能原地復(fù)生,不過試玩中只能復(fù)活一次,再次死亡就無力回天。雖說游戲提供了復(fù)活的機(jī)會(huì),但這只能當(dāng)成是個(gè)小小的保險(xiǎn),不足以扭轉(zhuǎn)游戲高難度設(shè)定的挑戰(zhàn)。

  由于主角是忍者,所以突破難關(guān)的手段并不是只有真刀真槍的硬干,還可以透過匿蹤潛行暗殺來應(yīng)對(duì)。當(dāng)只狼的行蹤尚未被察覺時(shí),敵人會(huì)處于無防備狀態(tài),此時(shí)只要從背后接近敵人攻擊就會(huì)直接發(fā)動(dòng)忍殺。在戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備階段,會(huì)經(jīng)常利用這個(gè)方法先行清除位于制高點(diǎn)的弓兵或火槍兵,或是蹲伏在草叢中悄悄解決巡邏的小兵。但一如前面所說,頭目級(jí)的敵人是沒辦法這樣解決的。

  暗殺省時(shí)省力,是很適合忍者的手段

  雖然以一敵多看起來很帥氣,但實(shí)際打起來很吃力

  除了硬干與暗殺之外,其實(shí)還有另一個(gè)最簡(jiǎn)單快速的終極手段,那就是......直接繞路略過敵人不管。一開始由小兵與武將把守的關(guān)卡,就可以利用鉤索從上面的閣樓通過。畢竟只狼的主要任務(wù)是救出主公,不是屠城。當(dāng)然,并不是每個(gè)地方都能這樣通過,還是有不少硬仗一定得打。

  媒體:從試玩版來看,這次游戲的難度非常高,這樣的設(shè)計(jì)主要是針對(duì)什么樣的客群呢?

  宮崎:因?yàn)椤吨焕牵河笆哦取肥桥c動(dòng)視共同開發(fā)的,所以如果一開始就把難度設(shè)定得太高的話,動(dòng)視應(yīng)該不會(huì)太開心(笑)。制作團(tuán)隊(duì)的首要目標(biāo)畢竟還是以滿足《黑暗之魂》系列那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家。針對(duì)不是那么擅長(zhǎng)高難度動(dòng)作的玩家,游戲中還是有準(zhǔn)備忍術(shù)或忍具等輔助系統(tǒng),還有豐富的劍技,甚至可以直接繞過敵人,這些都是新的嘗試方向。

  媒體:頭目攻略需要打破平衡才能給予傷害,之所以會(huì)這樣設(shè)計(jì)的原因?

  宮崎:其實(shí)不只是頭目,連一般的雜魚小兵也一樣。開發(fā)初期就有這種構(gòu)想,大家可能會(huì)連想到《天誅》,的確制作團(tuán)隊(duì)是抱持著向《天誅》致敬的意思來構(gòu)思的。從《天誅》引申出來的玩法,有別于以往硬砍硬上的模式,讓玩家可以思考要採(cǎi)用什么樣的手段來攻略敵人。由于主角能施展的招式很多,有豐富的忍具義手,還有鉤索可以攀高等,就算是面對(duì)頭目,都有機(jī)會(huì)能逆轉(zhuǎn)局勢(shì)。

  運(yùn)用各種手段來對(duì)抗強(qiáng)敵媒體:目前看到的主要武器只有一把日本刀,游戲中是否會(huì)有不同的日本刀能替換呢?

  宮崎:主角右手的日本刀是固定不會(huì)替換的,但左手的義手忍具可以替換。變更武器的要素會(huì)著重在義手的部分。雖然右手的日本刀不會(huì)替換,但能擺出不同流派的架式來應(yīng)戰(zhàn),招式非常豐富。

  媒體:先前的《黑暗之魂》系列與《血源詛咒》都是採(cǎi)用玩家自訂角色來游玩,而這次的《只狼:影逝二度》則是改採(cǎi)形象固定的主角,如此的改變對(duì)故事鋪陳或整體設(shè)計(jì)上有帶來什么影響?

  宮崎:因?yàn)檫@次《只狼:影逝二度》有固定形象的主要角色群,所以跟之前的《黑暗之魂》系列在故事鋪陳上會(huì)有很大的不同,更具焦在角色本身,比《黑暗之魂》系列的形象更加鮮明。

  媒體:《只狼:影逝二度》是與動(dòng)視合作開發(fā)的,先前您在其他訪問中有透露過動(dòng)視會(huì)負(fù)責(zé)新手教學(xué)部分的制作,能否請(qǐng)您進(jìn)一步說明一下這次合作的詳情呢?

  宮崎:雖然《只狼:影逝二度》是合作開發(fā),但游戲的主要內(nèi)容都是由FromSoftware制作的,動(dòng)視主要是提供建議,分擔(dān)游戲的除錯(cuò)與測(cè)試,以及負(fù)責(zé)新手教學(xué)內(nèi)容制作。因?yàn)樾率纸虒W(xué)是FromSoftware以往比較不擅長(zhǎng)的部份,相信在動(dòng)視的協(xié)助下能讓玩家更容易上手。但與動(dòng)視的合作并不會(huì)影響FromSoftware的制作方向,動(dòng)視只會(huì)從旁提供一些建議。

  媒體:游戲中登場(chǎng)的頭目都會(huì)透過動(dòng)作戰(zhàn)斗親手解決嗎?是否有隨著劇情的安排而死掉的頭目呢?例如試玩版中主角無法對(duì)抗的巨大白蛇?(編按:即“劇情殺”)

  宮崎:基本上只要被歸類為頭目的敵人都會(huì)是主角親手解決,基本上沒有劇情殺。

  媒體:幾乎每款FromSoftware的游戲都會(huì)登場(chǎng)的武器“月光(Moonlight)”這次是否會(huì)登場(chǎng)呢?

  宮崎:因?yàn)樵鹿飧@款游戲的世界觀不太符合,所以沒有計(jì)畫讓它登場(chǎng)。其實(shí)月光并沒有出現(xiàn)在所有FromSoftware的游戲中,只是我自己非常喜歡這把武器,所以會(huì)在很多我負(fù)責(zé)的游戲中登場(chǎng),但并不是一定都會(huì)登場(chǎng)。這只是因?yàn)槲蚁矚g,沒有什么其他緣故,希望大家不要誤會(huì)了。

  媒體:在之前GC跟這次TGS的試玩中,過關(guān)的比例有多高?玩過的玩家有什么意見呢?

  宮崎:雖然我們還沒有把玩家的意見都統(tǒng)整好,但最??吹降木褪恰疤y了”,這昨天我看TGS現(xiàn)場(chǎng)的試玩機(jī)臺(tái),沒有任何人能成功過關(guān)(笑)。不過Fromsoftware的游戲常常會(huì)這樣,之前的《血源詛咒》跟《黑暗之魂》都曾發(fā)生過一開始沒人能過關(guān)的狀況,畢竟初次還不熟悉游戲的系統(tǒng)與操作,加上時(shí)間有限,經(jīng)驗(yàn)難以累積,等之后游戲正式上市,大家就有時(shí)間可以慢慢練習(xí)。

  光是要抵達(dá)試玩版大頭目的巨大妖怪僧尼就不容易了,更別說打敗他

  媒體:這次游戲中是否有加入RPG的要素呢?

  宮崎:游戲中有成長(zhǎng)要素,但并不是一般角色扮演游戲那種升級(jí)分配技能點(diǎn)數(shù)的形式,而是透過取得武器、裝備、道具的方式來提升能力。

  媒體:能否請(qǐng)您說明一下前面有提到的劍術(shù)流派呢?

  宮崎:切換不同流派就能使用不同的特殊技,讓玩家得以攻略不同的難關(guān)。

  媒體:游戲中是否有像《黑暗之魂》那樣死亡會(huì)噴掉大量之魂的死亡懲罰呢?

  宮崎:沒有像《黑暗之魂》那樣的死亡懲罰。不過因?yàn)檫@次主角可以死而復(fù)生,所以有設(shè)計(jì)另一套配合游戲設(shè)定的死亡懲罰,但不至于對(duì)游戲進(jìn)行造成太大影響,玩家不用太過擔(dān)心。

  媒體:在《只狼:影逝二度》游戲中,敵我雙方的狀態(tài)會(huì)用浮現(xiàn)在身上的斗大漢字來顯示,像是“危”、“癒”、“炎上”等。之所以會(huì)採(cǎi)用這個(gè)設(shè)計(jì)的理由是?

  宮崎:在場(chǎng)的各位都是華語圈的媒體吧?那大家應(yīng)該能理解“因?yàn)闈h字很帥氣”這個(gè)理由(笑)。以往的作品因?yàn)槭澜缬^設(shè)定的緣故,所以不適合加入漢字。這次《只狼:影逝二度》是以古日本為題材,所以就把握機(jī)會(huì)把這個(gè)點(diǎn)子加進(jìn)去了。雖然一開始大家還擔(dān)心這樣會(huì)不會(huì)太土氣,不過最后呈現(xiàn)的效果很不錯(cuò)。

  媒體:招架與拚刀(刀劍互擊)在頭目戰(zhàn)的時(shí)候是否也能使用呢?

  宮崎:只要對(duì)上的是拿刀的敵人,都可以施展招架跟拚刀的招式,頭目也不例外。制作團(tuán)隊(duì)會(huì)盡可能讓玩家在對(duì)上各種敵人時(shí)都能施展,充分享受刀劍戰(zhàn)斗的爽快感。

  媒體:游戲主標(biāo)題“只狼”我們已經(jīng)知道是“只腕之狼(獨(dú)臂之狼)”的意思,能否請(qǐng)您說明一下副標(biāo)題“Shadows Die Twice”的含意呢?

  宮崎:一開始是在去年The Game Awards公布首部預(yù)告片時(shí)使用的關(guān)鍵字,后來不知不覺就變成副標(biāo)題了,確切的理由我也不是很清楚(笑)。真要解釋的話,主要的原因有二,一個(gè)是給玩家的訊息,告訴玩家這個(gè)游戲會(huì)死很多次!另一個(gè)則是世界觀的設(shè)定,因?yàn)橹鹘菚?huì)有起死回生的系統(tǒng)。最后,這個(gè)副標(biāo)題還與故事主旨有密切關(guān)係,但因?yàn)樯婕皠∏橥嘎端阅壳斑€不方便明言。

  媒體:在試玩版中有看到“偷聽”的項(xiàng)目,但沒有開放使用,這個(gè)系統(tǒng)有什么作用呢?

  宮崎:雖然試玩版中沒有作用,但實(shí)際游玩時(shí)可以透過偷聽從敵人口中得到一些攻略的秘訣或是與世界觀故事劇情相關(guān)的線索。雖然看起來不太像,但主角畢竟還是名忍者,所以還是會(huì)做一些忍者會(huì)做的事情,偷聽就是其中之一。

  媒體:《黑暗之魂》系列會(huì)透過武器的說明來透露世界觀設(shè)定,這次《只狼:影逝二度》是否也有這樣的設(shè)計(jì)呢?

  宮崎:這次也會(huì)有,還可以透過偷聽或故事劇情的進(jìn)展來了解,手段比之前多。

  媒體:游戲是否有提供多人連線要素呢?

  宮崎:沒有多人連線要素,因?yàn)橛螒蚴且詥稳藙?dòng)作游戲?yàn)樵V求,所以把開發(fā)資源都集中在單人游玩體驗(yàn)的制作上,相信能提供的體驗(yàn)會(huì)比先前的作品更為進(jìn)化,希望大家多多享受。

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