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曾經的索尼熱衷于跨平臺 但今非昔比

發(fā)布時間:2018-08-20 08:44 來源:3DM  作者:未知   編輯:潘東子

 

  目前,跨平臺聯(lián)機是索尼PS4遭到詬病的地方,任天堂和微軟都已經敞開了他們的網絡,歡迎與其他主機、PC甚至手機設備進行跨平臺聯(lián)機,充分發(fā)揮出《堡壘之夜》和《我的世界》等游戲的樂趣。索尼的PS4則特立獨行,PSN始終不參與主機領域的跨平臺聯(lián)機。許多玩家都對此感到不滿,一些第三方開發(fā)組也表示過不滿,而且由于這個原因,B社的一款游戲決定放棄PS4平臺。

  但關于這個爭議有一個很重要的事實,索尼其實是跨平臺聯(lián)機的最早一批先鋒,且正是他們讓“跨平臺聯(lián)機”這個詞走入主流游戲媒體的視線。

  雖然索尼并不是第一個真正發(fā)明跨平臺互聯(lián)游戲的,第一款跨平臺互聯(lián)游戲是《4X4方程式賽車》,這是一款早期的DC跨平臺游戲,與PC和Mac版共享服務器,實現(xiàn)跨平臺聯(lián)機。《雷神之錘3:競技場》也同樣是DC跨平臺游戲,發(fā)售稍早一些,幾個月之后開放跨平臺功能。而索尼的PS2也是最早一批支持跨平臺的主機,其中最高調的就是《最終幻想11》,早在2002年就將PS2和PC平臺的玩家群體進行了融合。當2006年終于推出Xbox 360版的時候,也立刻就加入了所有平臺的玩家大家庭。那個時候索尼并不十分吝嗇自己的玩家群體。

  當世嘉最終退出主機市場的競爭,微軟也立刻停止了他們尚在襁褓中的跨平臺計劃。而索尼依然通過《Dust 514》等聯(lián)機作品進行嘗試,后來更是與V社合作,讓《傳送門2》實現(xiàn)了PC與PS3跨平臺合作聯(lián)機,甚至PS3上還有Steam客戶端!更不用說索尼自家設備之間的跨平臺互聯(lián)。放眼三大主機平臺,要說前幾十年的歷史上有誰真正算是跨平臺功能的強力支持者,那索尼必然當仁不讓。

  雖然不能說索尼“發(fā)明”了跨平臺互聯(lián)的概念,但它在推廣跨平臺互聯(lián)的發(fā)展歷程中起到了舉足輕重的作用。2012年,索尼首次推出了自家的跨平臺互聯(lián)功能,讓PS3和PSV之間實現(xiàn)了多重互動,可以跨平臺已購買的游戲庫,共享游戲存檔,共享手柄,共享道具。索尼在這方面下了很大功夫,設計了許多便利的跨平臺功能。也是從2012年的科隆游戲展以后,跨平臺互聯(lián)“Cross-Play”這個詞成為了一種專用的游戲標簽。雖然現(xiàn)在它和索尼沒什么關系。

  這張折線圖是“跨平臺互聯(lián)”在谷歌搜索引擎中的熱度變化:

  從2012年2月份,也就是索尼公布PSV與PS3跨平臺計劃以后,“跨平臺互聯(lián)”詞條在搜索引擎上的熱度出現(xiàn)激增,是索尼讓普遍玩家開始關心起這個功能。而眾所周知地,這個詞條后來成為游戲界經常討論的功能,只不過PSV已經涼了。

  在近來的諸多風波中,索尼始終不愿分享自己的玩家群體,對現(xiàn)在的“跨平臺互聯(lián)”不進行表態(tài),也不提供支持,因此遭到許多口誅筆伐。但請大家不要忘了,今天跨平臺互聯(lián)之所以如此深入人心,當年的索尼PSV功不可沒,只不過這個詞的具體概念范圍發(fā)生了巨變。

  為了對比詞義的影響,如果把搜索詞條換成更老的說法,“跨平臺游玩”Cross-platform play,我們也能明顯看到PSV為這個概念做出的貢獻。

  同樣是在2012年PSV問世的時候,“跨平臺游玩”的搜索熱度也出現(xiàn)了明顯增長,在前人的努力下,這個功能逐漸成為人們熱衷探討的功能,而不再是少數(shù)幾款游戲的特例。又過了幾年,微軟、Epic、Pysonix等工作室都開始將跨平臺互聯(lián)的技術為他們所用,于是到了今天這番景象。

  所以說,PlayStation是跨平臺互聯(lián)的先驅推廣支持者,但時至今日他們可能已經沒有理由繼續(xù)支持下去。梳理一遍歷史以后,再看現(xiàn)在的局面,不免讓人感到一種諷刺。索尼如今避之不談的猛獸,其實正是自己當年一手培養(yǎng)起來的孩子。

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