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《上古卷軸6》如何才能不負眾望?B社需要回歸本源

發(fā)布時間:2018-06-19 10:02 來源:  作者:未知

 
《上古卷軸6》如何才能不負眾望?B社需要回歸本源

  相信大多數粉絲都會認同,Bethesda工作室的最近一部作品《輻射4》是一款很出色的游戲,只不過創(chuàng)新的步伐并不是很大,總體感覺是保守求穩(wěn)的一代,而且游戲新增的一些內容并不是《輻射》系列粉絲最喜歡的,比如聚落系統(tǒng)。但不管怎樣,每一代《輻射》和《上古卷軸》都有許多值得肯定的地方。

  如果B社希望繼續(xù)保持歐美RPG領域的領先地位,那么或許他們對待下一款作品的處理方式可就要三思了。無論是《星空》還是《上古卷軸6》都對他們的未來至關重要。

  很高興看到《上古卷軸6》已經進入開發(fā),但事實上很久以前工作室總監(jiān)Todd Howard就曾透露過這個項目的存在,而預告片則平息了一些核心玩家的焦躁等待?;蛟S我們還要再等很久才能看到實際游戲畫面,但現(xiàn)在開始討論新作的方向和內容已經不算太早了。這里筆者主要想討論《上古卷軸6》,畢竟這是一款續(xù)作,有前作進行對比,不像《星空》那樣充滿不確定性。

《上古卷軸6》如何才能不負眾望?B社需要回歸本源

  那么,在《輻射4》問世之前,粉絲們最喜歡Bethesda哪一點呢?筆者認為最主要的是他們作品中的無限耐玩度。筆者第一次進入《上古卷軸》的世界是在《上古卷軸4:湮滅》,這款游戲在我心中的地位甚至超過《上古卷軸5:天際》,雖然它有自己的缺點,卻是第一款讓我感到自己行為能夠影響世界的游戲,而且其中的對話選項和角色互動也達到了前所未有的真實感。

  相比之下,《輻射4》在E3 2015展會上問世的時候,并沒有讓我們看到前幾部作品中略顯浮夸、出人意料、甚至偶爾搞笑的對話,取而代之的是模仿Bioware的《龍騰世紀》或《質量效應》的對話選項。我猜,這可能是因為本作首次允許玩家選擇主角性別,而且還給主角進行全程配音,所以限制了對話選項的數量。

  筆者并不是專門反對《輻射4》的對話選項,只要對話內容保持原有風格就相當于保持了系列精髓。但在筆者看來,這一點B社也沒有做到,因為這一部的重點在于將玩家的選擇以浮夸的后續(xù)事件呈現(xiàn)出來,玩家在選擇對話以前,就已經知道自己的選擇了,玩家究竟會在哪里犯錯是很明顯的。

  MOD制作者們甚至專門做了MOD,把《輻射4》的對話系統(tǒng)還原成前作的模樣。相比之下,《巫師3》并沒有在對話系統(tǒng)上做太多花哨的修飾,但代入感并沒有停滯或下降。

  所以我認為B社需要看向更遠的本源,可以考慮繼續(xù)采用無聲的主角。這樣的主角更容易讓玩家將自己附身到角色上,因為主角真正的聲音應該是玩家自己的聲音?!遁椛?》里,主角有了自己的配音,這的確能讓劇情展示變得更生動,但是卻損害了整體的代入感,最關鍵的是《輻射4》劇情并沒有那么令人難忘,主角的性格特征也沒有那么鮮明,存在感不強,最終說不說話都沒有太大區(qū)別,導致這個這個決定得不償失。

《上古卷軸6》如何才能不負眾望?B社需要回歸本源

  《輻射4》在《輻射3》的基礎上提升了設計和戰(zhàn)斗元素,不過和《上古卷軸》比起來,《輻射》的玩家大都會盡量避免近身戰(zhàn)斗。所以近身戰(zhàn)斗的部分或許是B社需要加強設計,或者向其他工作室學習的地方。

  《輻射》系列的下一步作品《輻射76》從E3 2018的展示中看上去繼承了《輻射4》的戰(zhàn)斗方式,可能不會有實質改動。B社的近戰(zhàn)處決動作從《輻射3》首次引入,在《輻射4》和《上古卷軸5:天際》中發(fā)揚光大,增加了特寫鏡頭。但他們還需要在這方面再進一步,畢竟玩家們在游戲中需要時刻不停地戰(zhàn)斗,所以戰(zhàn)斗部分必須更具樂趣。

  在《上古卷軸5:天際》中,玩家可以成為任何人,在《輻射:新維加斯》中,玩家對各個派系的關系將決定故事的最終走向。B社需要將這兩個特點結合起來,并精心雕琢融入一個龐大的世界。如果我加入了黑暗兄弟會,那么就應該被其他人、其他派系另眼相看?;蛟S盜賊工會的人并不在乎我是否是個刺客,但帝國軍隊應該對我的態(tài)度大變才對。往往是這些很小的細節(jié),稍有不慎就會打破幻覺,讓人意識到自己身處的世界是不真實的。

  所以,如果能在《上古卷軸6》中擁有屬于自己的一片私人土地一定會非常帶感。我們已經在《輻射4》中看到了聚落搭建的系統(tǒng),雖然還不是很完美,但依然能讓玩家感到自己充滿掌控的力量。我們在新公布的手游《上古卷軸:刀鋒》里也看到了一些城鎮(zhèn)運營元素,或許這也是他們?yōu)椤渡瞎啪磔S6》保留的要素之一。我們期待看到B社將這一要素優(yōu)化到真正能玩出樂趣的程度。

  我真正的建議是,《上古卷軸6》的世界大地圖應該具備多個維度,給玩家提供自定義空間,甚至建立自己的城鎮(zhèn)。優(yōu)化并擴展玩家的建造工具,允許玩家真正建立自己的地盤?;蛟S玩家可以專門建立異類的家園,比如一個全是狼人、吸血鬼、和黑暗兄弟會成員的城鎮(zhèn)……總之如果這個機制利用得當,玩家就可以把自己的人格投射到這個世界的真實地點中。

《上古卷軸6》如何才能不負眾望?B社需要回歸本源

  《上古卷軸6》需要B社從所有前作中總結經驗、吸取教訓,創(chuàng)造創(chuàng)新內容的同時保留這個奇幻RPG系列的精髓。最好的開發(fā)者全都會把自己曾經的作品精煉到更優(yōu)秀的水平,同時調整或舍棄不奏效的設計。

  毫無疑問B社出品必屬精品,即使《星空》和《上古卷軸6》沒有成為又一代神作,也不會差到哪去。但B社的目標一定是神作,所以他們需要小心處置,打造一個前所未有的奇幻世界。他們應該會有足夠的時間嘗試各種可能,所以,不需要有太大壓力,對吧?

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