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發(fā)布時(shí)間:2018-06-12 11:10 來(lái)源:三七互娛
“我們是發(fā)行,盤(pán)子四千多萬(wàn),現(xiàn)在缺產(chǎn)品?!?
“你們是CP?有產(chǎn)品嗎?我們能給版權(quán)金?!?
“最近你們也缺產(chǎn)品啊?我們也缺。”
......
上述的對(duì)話是發(fā)生在近期舉辦的某場(chǎng)游戲交易會(huì)上的情景:游戲研發(fā)商(CP)被發(fā)行商眾星捧月,好不氣派。這也折射當(dāng)下游戲行業(yè)的主旋律之一,那便是“缺產(chǎn)品”和“缺CP”。
現(xiàn)階段產(chǎn)品與CP到底有缺?一位參與了該游戲交易會(huì)的從業(yè)者表示,與會(huì)的發(fā)行商與研發(fā)商的比例大概為10:1?;蛟S這一比例帶有些許夸張的成分,但毫無(wú)疑問(wèn)CP已經(jīng)成為了會(huì)場(chǎng)中的稀缺物種。
不僅僅在線下,在各大Q群、微信群中,也經(jīng)常能收到各公司商務(wù)發(fā)送的“找產(chǎn)品、求CP”的消息。雖然回應(yīng)者寥寥無(wú)幾,但是他們還是一如既往地在堅(jiān)持。
其實(shí)自2017年下半年以來(lái),“缺產(chǎn)品”、“缺CP”已經(jīng)漸漸成為了游戲行業(yè)的共識(shí)。但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量超過(guò)了2萬(wàn)款,而僅僅2017年上半年,產(chǎn)品數(shù)量已近破萬(wàn)。即便2017年下半年“產(chǎn)量減半”,2017年全年的產(chǎn)品數(shù)量也將輕松突破1.5萬(wàn)大關(guān)。因此,所謂的缺產(chǎn)品,更多指的是“缺好產(chǎn)品”。
數(shù)量來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)
有發(fā)行商負(fù)責(zé)人表示,由于缺好產(chǎn)品,他們花了將近兩年的時(shí)間,才從市場(chǎng)上找到一款質(zhì)量尚可的產(chǎn)品;其余大部分時(shí)間,只能通過(guò)聯(lián)運(yùn)二手包或換皮產(chǎn)品勉強(qiáng)度日。其實(shí)這也是不少游戲發(fā)行商的生存現(xiàn)狀——沒(méi)有好產(chǎn)品在手,只能通過(guò)不斷地?fù)Q皮再買量,在夾縫中求生。
而根據(jù)TalkingData發(fā)布的數(shù)據(jù),截止至2017年6月,我國(guó)移動(dòng)游戲CP規(guī)模達(dá)到3.4萬(wàn)家,但據(jù)文化部的統(tǒng)計(jì),截止2017年底全國(guó)持證游戲廠商的數(shù)量為8823余家。而騰訊高管給出的活躍游戲廠商數(shù)量?jī)H為2000多家。撇除統(tǒng)計(jì)口徑的不一致,可以發(fā)現(xiàn),CP數(shù)量正在急速的下降。
緣何好產(chǎn)品和CP奇缺?這或許與市場(chǎng)當(dāng)下的大環(huán)境有著密不可分的關(guān)系。
首先,現(xiàn)階段玩家對(duì)游戲的鑒賞能力正不斷提升,這對(duì)CP的研發(fā)實(shí)力有了更高的要求;而當(dāng)買量成為市場(chǎng)主流的推廣手段,發(fā)行商對(duì)于產(chǎn)品數(shù)據(jù)模型成熟度也日趨嚴(yán)苛,沒(méi)有技術(shù)積累或成功經(jīng)驗(yàn)的CP逐步被市場(chǎng)所淘汰。
其次,同樣因?yàn)槭窃谫I量主導(dǎo)的市場(chǎng)下,發(fā)行商對(duì)于留存、付費(fèi)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)更為看重。而CP為了迎合發(fā)行商、也為了更快地回收成本,往往在原創(chuàng)和換皮中選擇了后者,導(dǎo)致市場(chǎng)上的產(chǎn)品千篇一律,好產(chǎn)品難求。
最后,是市場(chǎng)中的抱團(tuán)趨勢(shì)愈發(fā)明顯?!白錾蝗缱鍪臁保F(xiàn)階段CP與發(fā)行的綁定程度要比過(guò)往任何時(shí)刻都深,知名CP的產(chǎn)品往往在立項(xiàng)時(shí)便被大發(fā)行商預(yù)定一空。不少發(fā)行商更是通過(guò)收購(gòu)、入股等方式將CP納入囊中,從源頭上“堵住”產(chǎn)品外流的可能。
歸根結(jié)底,目前“產(chǎn)品荒”、“CP荒”更多是游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年“粗放式增長(zhǎng)”后市場(chǎng)的自我優(yōu)化與標(biāo)準(zhǔn)提高。在這樣的大環(huán)境下,無(wú)論是對(duì)CP還是發(fā)行的研發(fā)能力,都提出了更高的要求。
在重視研發(fā)而受益這點(diǎn)上,騰訊、網(wǎng)易無(wú)疑最好的例證。無(wú)論是騰訊《王者榮耀》、《QQ飛車手游》還是網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游手游》,這些長(zhǎng)期霸占暢銷榜前列并遠(yuǎn)銷海外的手游,無(wú)一例外是兩家的自研產(chǎn)品。而在今年騰訊UP大會(huì)以及網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)上,兩家各自還公布了十?dāng)?shù)款自研游戲。
除卻這兩大巨頭,國(guó)內(nèi)其他一線游戲廠商,也不約而同地將研發(fā)放到了更為重要的戰(zhàn)略地位上。以曾研發(fā)《永恒紀(jì)元》、《大天使之劍H5》等爆款游戲的三七互娛為例,其在2月份以14億元自有現(xiàn)金收購(gòu)子企業(yè)極光網(wǎng)絡(luò)剩余20%股權(quán),將這支爆款率遠(yuǎn)超業(yè)界水平的金牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)全資深度綁定。2018年三七互娛的自研戰(zhàn)略重心將放在MMORPG品類上,預(yù)計(jì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)擴(kuò)張到1000多人的規(guī)模。值得一提的是,注重自研的三七互娛也以16.21億的凈利成為了2017年A股游戲公司中的盈利王。
大廠們豐富的游戲儲(chǔ)備和對(duì)于研發(fā)的重視也與業(yè)內(nèi)其他發(fā)行商產(chǎn)品的匱乏形成了鮮明的對(duì)比,這同樣是游戲行業(yè)馬太效應(yīng)的最直接體現(xiàn)之一。毫不夸張地說(shuō),研發(fā)能力的強(qiáng)弱將很大程度決定未來(lái)游戲企業(yè)的高低、甚至生死。
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