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京東杯背后的邏輯:電商攜手游戲廠商打造新電競時(shí)代

發(fā)布時(shí)間:2018-06-01 11:47 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  2018年6月1日,第四屆京東杯電子競技大賽即將打響總決賽戰(zhàn)役,3600多支參賽隊(duì)伍,歷時(shí)2個月時(shí)間,6月聚首北京開啟終極對決,爭奪《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》兩個項(xiàng)目的總冠軍。

  作為覆蓋范圍最廣、影響力最大、參賽人數(shù)最多的全民電競品牌,京東杯不僅擁有50萬高額獎池,冠軍選手更可獲得直通LDL職業(yè)電競賽事的機(jī)會。這也讓京東杯成為通往職業(yè)電競道路的“鯉魚躍龍門之賽”。

 

  京東游戲聯(lián)手騰訊創(chuàng)建電競新格局

  京東杯如今已經(jīng)涵蓋全國8個大區(qū),16個省份,26個城市,參賽隊(duì)伍3625支,總報(bào)名人數(shù)超過2萬人。但在電競發(fā)展之初,產(chǎn)業(yè)關(guān)注度不及現(xiàn)在的千分之一,當(dāng)時(shí)的硬件和外設(shè)廠商是主力贊助商,這一時(shí)期電競賽事與這些硬件品牌廠商的客戶群高度重合,行業(yè)就在固定的圈子中原地打轉(zhuǎn),停滯不前。京東作為從3C領(lǐng)域起家的電商平臺,基于消費(fèi)大數(shù)據(jù),在這時(shí)前瞻性地看見了電競的更多可能。

  從電商跨界游戲電競,這不是京東第一次嘗試,我們?nèi)粘I钪惺褂玫木〇|白條,京東物流等,都是京東破局立新的蛻變。經(jīng)過幾年積累,京東游戲Game+迅速打開電競產(chǎn)業(yè)的局面,完成了從游戲新手到全面參與者的角色轉(zhuǎn)變。這不僅表現(xiàn)為京東杯從無到有,從小到大的迅猛發(fā)展,更多的是戰(zhàn)略上的創(chuàng)新,京東游戲聯(lián)合所有合作伙伴,共同打造電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。

 

  京東游戲與騰訊游戲建立合作關(guān)系后,雙方在資源互補(bǔ)方面形成了空前高度。根據(jù)最新的市場統(tǒng)計(jì),京東賽事體系已經(jīng)占到非職業(yè)電競賽事的30%。同時(shí),京東游戲沒有故步自封,結(jié)合自身優(yōu)勢開辟上下游的廣闊戰(zhàn)場,力求創(chuàng)造具有未來性的、屬于創(chuàng)新電競的、IP品牌化的、富有無限潛能的需求與市場。京東杯既是一個賽事合作好伙伴,也是一個承載聚集、發(fā)生化學(xué)反應(yīng)的平臺。除了與騰訊游戲強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,京東杯還與各品牌合作伙伴,共同筑就全新的電競賽事體系。無論是微軟、艾德蒙、三星這些大牌廠商,還是華碩、ThinkPad、技嘉、羅技這樣的國民品牌,都聚集在京東杯賽事平臺上,一起經(jīng)歷“從破界到融合”的轉(zhuǎn)變。

  這些合作伙伴在京東杯賽事中,不僅是贊助商,更是與京東杯攜手推進(jìn)PUBG項(xiàng)目電競化、標(biāo)準(zhǔn)化的神助攻,雙方強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,一舉創(chuàng)造了萬人吃雞比賽的專業(yè)水準(zhǔn)。京東游戲矢志不渝地培育、扶持游戲品牌,和電競相關(guān)的產(chǎn)品,不斷整合上下游資源,突破單一電競模式的產(chǎn)業(yè)壁壘,借助電商優(yōu)勢開辟電競新經(jīng)濟(jì)時(shí)代。

 

  京東杯從資本里誕生,要在資本外創(chuàng)造傳奇

  從做京東杯之初,到2018年第四屆京東杯舉辦,四年間迅速輻射了14個一線城市,13個二線城市,零門檻的報(bào)名參賽制度,每年影響力均過萬人,今年更有2萬余名玩家現(xiàn)身京東杯賽場,近百支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與之同臺競技。

  頂著全民電競最大IP品牌,舉辦京東杯的京東游戲其實(shí)考慮過很多,但唯獨(dú)沒有想過盈利,盡管京東杯現(xiàn)在已經(jīng)成為全國最大的非職業(yè)電競比賽,和國內(nèi)電競賽事的頭部品牌,京東游戲也未嘗更改過自己的初衷與定位。

  京東游戲有一個為期10年的規(guī)劃,在這個計(jì)劃里,京東游戲保持持續(xù)投入京東杯賽事的政策,并規(guī)劃了三層金字塔構(gòu)想,由此京東杯將進(jìn)入世界級電競賽事行列,帶動國內(nèi)電競行業(yè)向更高水準(zhǔn)提升。

  京東杯因?yàn)檎Q生于有電商背景的京東集團(tuán),而備受各界矚目。京東杯作為京東游戲布局泛游戲娛樂的重要一環(huán),創(chuàng)立之初就確立全民化電競定位,吸引著賽事、直播、選手、戰(zhàn)隊(duì)等多元化的用戶群體,這讓京東杯成為品牌合作的優(yōu)質(zhì)平臺,以及創(chuàng)新電競試水的最佳選擇。

  2017年京東游戲就深入電競產(chǎn)業(yè),取得LDL職業(yè)賽事甄選名額,打造JDGaming職業(yè)俱樂部,為電競行業(yè)培養(yǎng)優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)和選手,聯(lián)合戰(zhàn)隊(duì)青訓(xùn)營面向大眾開放進(jìn)階和培訓(xùn)機(jī)會。相較于其他賽事,京東游戲舉辦的京東杯,提供了一片注重電競選手成長的沃土,而這正是支持產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的根基。脫胎于電商的京東杯日益強(qiáng)大起來,背后擁有強(qiáng)大電商基因的京東平臺也發(fā)揮著能量,兩者一起達(dá)到一加一大于二的增益效果。全新的電競+電商模式,不是為了資本競逐而生,而是憑借自身努力,推動電競產(chǎn)業(yè)摒除亂象,穩(wěn)步、健康、專業(yè)地走到第二個春天。


2017京東杯獲得LDL晉級名額的WE青訓(xùn)隊(duì)ME

  京東游戲不賺電競快錢,京東杯的未來是什么

  京東游戲在京東杯的高屋建瓴中,不急于快速獲利,對于潛能無限的電競市場,京東游戲有自己的三層金字塔結(jié)構(gòu)和發(fā)展節(jié)奏:第一步,以深化與游戲IP的合作為塔基,包括硬件廠商及線下網(wǎng)吧合作,推動多渠道與泛娛樂IP結(jié)合,為游戲粉絲搭建線下溝通渠道,這些都是是產(chǎn)業(yè)鏈下游合作伙伴體系為主的牢固根部;第二步,全力打造頂尖電競戰(zhàn)隊(duì),包括《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等游戲合作、自主賽事、青訓(xùn)體系及主播選培,持續(xù)為生態(tài)輸送人才及內(nèi)容兩方面“養(yǎng)料”,泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈、上游軟性服務(wù)體系,在這里可以一見端倪;第三步,則是布局職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)及電競專業(yè)領(lǐng)域,全面開啟新電競時(shí)代。

  目前看來,京東游戲的金字塔已初具雛形,若要再進(jìn)一步,就是以京東杯為引線,串起電競教育領(lǐng)域、電競直播平臺、全品類品牌商務(wù)合作等內(nèi)容。而京東游戲借助京東杯,已經(jīng)成立了自己的職業(yè)電競俱樂部,擁有進(jìn)軍英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的選拔權(quán),正在朝著世界賽的舞臺進(jìn)發(fā)。

  看似高歌猛進(jìn)的京東杯,相較于其他賽事還是走得謹(jǐn)慎許多,因?yàn)榫〇|游戲看重的不是資本風(fēng)口,而是中國電競的良性生態(tài)塑造。京東杯從2015年舉辦第一屆開始,就在“職業(yè)化”的道路上矢志不渝。

  作為中國電競發(fā)展的最大攔路虎和絆腳石,職業(yè)化運(yùn)營十分稀缺,電競文化以短平快的浮躁為代表。所以京東杯就在發(fā)展之初,更多著力在青訓(xùn)體系、職業(yè)化管理、潛力人才發(fā)掘、選手競技水平保持,以及技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)的挖掘上,京東游戲希望通過京東杯賽事平臺的規(guī)范化、專業(yè)化運(yùn)營,樹立起行業(yè)的準(zhǔn)則,真正達(dá)成健康積極、良性循環(huán)、有文化素養(yǎng)的理想電競未來。

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