逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2018-04-23 17:41 來源: 作者:未知 編輯:釋天
如果說H5代表了游戲行業(yè)新的風(fēng)口,那么微信小游戲則代表了H5游戲的最新發(fā)展。作為微信小游戲的明星產(chǎn)品,《跳一跳》在最近的半年里可謂是賺足了行業(yè)眼球。根據(jù)張小龍?jiān)谖⑿殴_課上透露的數(shù)據(jù),《跳一跳》目前的最高日活達(dá)1.7億。而在累計(jì)用戶方面,QuestMobile統(tǒng)計(jì)的結(jié)果是3.8億。無論是大盤規(guī)模還是活躍用戶,《跳一跳》都讓市面上現(xiàn)有的絕大部分產(chǎn)品難以望其項(xiàng)背。而也正是在這一特殊的情況下,《跳一跳》逐漸成為了微信小游戲的風(fēng)向標(biāo),開始受到越來越多的關(guān)注。
此次微信游戲打造跳一跳大師賽,對(duì)于小游戲的內(nèi)容形式而言是又一次創(chuàng)新。此次比賽邀請(qǐng)了全國各地的草根高分選手一起參與,而在此之前,官方還在線上開啟了競(jìng)猜等互動(dòng)內(nèi)容??芍^是噱頭十足。而通過比賽所展示出來的小游戲電競(jìng)化,對(duì)于國內(nèi)尋求入局H5游戲的資本來說,無疑代表著一個(gè)全新發(fā)展方向的可能性。
讓電競(jìng)不再只是“高大上”
此次的跳一跳大師賽以線下比賽的模式在廣州舉行。玩家通過報(bào)名在線上進(jìn)行成績海選,線下比賽則是采用當(dāng)前電競(jìng)賽事中最為主流的晉級(jí)淘汰賽制,來最終決出冠軍。除了最核心的主賽線之外,還會(huì)設(shè)置如速度,準(zhǔn)度等比賽形式。此外,其他玩家還可以通過預(yù)測(cè)比分的方式來進(jìn)行參與,并獲得獎(jiǎng)金。
無論是從比賽形式還是比賽流程來看,跳一跳大師賽都和當(dāng)前傳統(tǒng)的游戲電競(jìng)賽事大相徑庭。事實(shí)上,此次跳一跳大師賽最大的意義,在于打造了一個(gè)真正“全民化”的電競(jìng)賽事。
在游戲行業(yè),通常認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)比端游電競(jìng)更接近“全民化”的定位,其根源就在于移動(dòng)游戲本身更廣的受眾類型和更低的參與門檻。而在這方面,跳一跳大師賽的優(yōu)勢(shì)顯然更為得天獨(dú)厚和傳統(tǒng)游戲電競(jìng)的選手制度不同,作為大師賽的選手并非是固定的職業(yè)體系,所有的人都是來自各行業(yè)的民間大神,其所處行業(yè)遍布萬千,公務(wù)員,廚師,大學(xué)生不一而足。如這次大師賽的冠軍選手徐偉就是一個(gè)自由職業(yè)者。更為“草根化”和“普及化”。這主要是受益于跳一跳本身的社交平臺(tái)屬性。據(jù)統(tǒng)計(jì),在跳一跳的玩家群體中,50%屬于非游戲核心用戶,這就使得游戲產(chǎn)品原有的受眾范圍大大拓寬,打造出“人人都可以是選手”的直觀體驗(yàn),進(jìn)而培養(yǎng)出更為龐大的用戶群基礎(chǔ)。
而得益于草根的緣故,所有的參賽選手都是屬于“非職業(yè)狀態(tài)”,他們往往對(duì)線下比賽的環(huán)境的反饋更為強(qiáng)烈,也更為貼近正常玩家的反應(yīng)。這能夠很大程度上去引起觀眾的共鳴,進(jìn)一步拉近選手和觀眾之間的距離感。此外,跳一跳本身對(duì)于專注力有著較高的要求,尤其到了高分階段選手需要對(duì)節(jié)奏和力度都有精準(zhǔn)的把握。而線下比賽的燈光,解說,甚至是觀眾的反應(yīng)都會(huì)給選手造成心理壓力,而這些非職業(yè)化的選手能否頂住壓力也是一個(gè)很大的看點(diǎn)。
而在賽事方面,跳一跳大師賽通過多維賽事和線上參與的方式,通過加入合作接力賽等更多的趣味賽事,中和以往電競(jìng)在玩家心目中過于復(fù)雜的印象,讓電競(jìng)比賽的觀看過程變得更通俗易懂和貼近玩家。而更為核心的則在其線上的沖分賽。根據(jù)賽制,玩家可以直接在游戲中進(jìn)行報(bào)名。玩家只需按照規(guī)定將拍攝好的視頻進(jìn)行上傳,即可完成報(bào)名。這種創(chuàng)新的電競(jìng)賽事報(bào)名方法不僅大大簡(jiǎn)化了用戶的報(bào)名流程,同時(shí)打破了以往電競(jìng)選手比賽機(jī)制的諸多限制。所有的視頻都是放在公開的環(huán)境下,其他玩家可以自由檢查,這無疑是進(jìn)一步提高了賽事的透明度。
比較有趣的是,無論是受眾范圍還是比賽流程,跳一跳大師賽都透露著一種去中心化的意味在里面,所有的比賽都是在絕對(duì)公開化的環(huán)境下進(jìn)行。這種氛圍也能夠讓用戶對(duì)于賽事內(nèi)容有著更高的認(rèn)可度和參與積極性。
無處不在的小游戲電競(jìng)
小游戲做電競(jìng)是否可行?首先,我們需要分析它的前景有多大。
根據(jù)微信游戲產(chǎn)品總監(jiān)孫春光此前分享的數(shù)據(jù)資料,在12月28日“小游戲”上線之后的二十多天里,第一批小游戲的用戶總數(shù)累計(jì)達(dá)3.1億,其中非游戲用戶的占比高達(dá)22%。而從微信高達(dá)10億的月活總量來看,小游戲依然有著很大的提升空間。這對(duì)當(dāng)前人口紅利逐漸消退的游戲市場(chǎng)來說是一種很難出現(xiàn)的場(chǎng)面,這也意味著,小游戲電競(jìng)有著比其他游戲產(chǎn)品更為龐大的潛在粉絲群體,能夠去進(jìn)一步挖掘出專屬于自己的電競(jìng)粉絲。
另一方面,小游戲的傳播機(jī)制也與當(dāng)前主流的產(chǎn)品有著很大的區(qū)別。在優(yōu)先享受微信關(guān)系鏈的前提下,小游戲?qū)τ趶V告?zhèn)鞑サ囊蕾嚧蟠蠼档?,而更多是依靠玩家社交活?dòng)進(jìn)行病毒感染。在進(jìn)入游戲的方式上,玩家更多是基于朋友圈和微信群而自發(fā)進(jìn)入游戲或宣傳游戲,這使得小游戲電競(jìng)的傳播途徑有了質(zhì)的改變:玩家從被動(dòng)接受變?yōu)橹鲃?dòng)接納,無論是用戶的持久度還是長期的活躍度都更為可觀。
總的來說,小游戲所依賴的社交平臺(tái)模式,完全顛覆了行業(yè)現(xiàn)有對(duì)于流量和傳播途徑的認(rèn)知,而憑借著這種平臺(tái)優(yōu)勢(shì),電競(jìng)小游戲能夠達(dá)到現(xiàn)有電競(jìng)產(chǎn)品所做不到的優(yōu)勢(shì):只需要打開微信,玩家就可以隨時(shí)身處電競(jìng)賽事活動(dòng)之中。
微信游戲的棋弈:走一步未來的活棋
對(duì)于微信游戲來說,此次的跳一跳大師賽對(duì)其電競(jìng)內(nèi)容的板塊是一個(gè)很大的空白填充。
一直以來,微信游戲都將自己定位為一個(gè)綜合性的游戲內(nèi)容聚合體。從最初的游戲分發(fā),到之后的以玩家論壇為主的微信游戲內(nèi)瓤社區(qū),再到現(xiàn)在的電競(jìng)賽事,通過不斷去擴(kuò)充自己的業(yè)務(wù)范圍,微信游戲正在一步步兼容更多職能,提高自己在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位和作用,嘗試去實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的立體化。
而在電競(jìng)領(lǐng)域,微信游戲的發(fā)力則更為重要。不僅將當(dāng)前主流的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品如《王者榮耀》《穿越火線》全部覆蓋,打造成全面的游戲電競(jìng)賽事,更是按照功能的不同分別搭建了微信游戲精英賽和微信游戲高校賽兩大體系。實(shí)際上如果仔細(xì)分析這兩大賽事,前者更多是瞄準(zhǔn)了職業(yè)玩家主打觀賞性,而后者則是瞄準(zhǔn)了高校學(xué)生群體,眾所周知。高校學(xué)生是電競(jìng)用戶中最為活躍的群體,而高校精英賽則是將自身定位在低齡用戶中,促使賽事文化下沉,更具有草根性。通過這種從點(diǎn)到面,從里及表的覆蓋方式,微信游戲?qū)ΜF(xiàn)有的移動(dòng)電競(jìng)賽事打造了高度成熟和集中化的運(yùn)營模式。
而跳一跳大師賽代表的,則是電競(jìng)小游戲這一未來的風(fēng)口。 通過跳一跳大師賽,微信游戲能夠最大化的挖掘小游戲玩家的電競(jìng)概念,這其中還包含了許多非游戲玩家,這十分有利于微信游戲利用先入為主的特點(diǎn),形成他們的品牌忠誠度,從而達(dá)到提前占領(lǐng)市場(chǎng),建立電競(jìng)小游戲品牌價(jià)值的效果。
打造游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)很復(fù)雜的過程,就如同下棋一般,沒有任何人可以一蹴而就,但高明的棋手往往會(huì)提前在必經(jīng)之處落下“劫”子。而跳一跳大師賽,就是那顆屬于移動(dòng)電競(jìng)的“劫”子。
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