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EA Motive:下一步創(chuàng)新是動作冒險融合社交元素

發(fā)布時間:2018-04-16 09:36 來源:  作者:未知

 

  本周早些時候,EA Motive總裁Jade Raymond接受媒體采訪,提到了《星球大戰(zhàn):前線2》的開寶箱風(fēng)波,以及自己對創(chuàng)新及未來云游戲的開發(fā)。

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  Motive是EA旗下工作室,由《刺客信條》系列前制作人Jade Raymond創(chuàng)建,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》失敗后BioWare蒙特利爾工作室大量人手被派遣到EA Motive。她在采訪中表示,EA Motive工作室非常重視創(chuàng)新,而且將在下一款開放世界動作新游戲中大步邁進。

  “我們一直在嘗試創(chuàng)新。我們非常想制作出具有新意的東西。所以我覺得我之前所說的3A大作并不是我們現(xiàn)在的目標。我們正在創(chuàng)作的是一個全新品牌,預(yù)計需要花費數(shù)年時間開發(fā)。如果我們按照現(xiàn)在的眼界去做,可能到完成的時候就不再好玩了。我們看上去會很挫。就像是說‘這玩意都是三年前的潮流了?!菚r的我們會看上去很傻。所以我們想要創(chuàng)造出一種新的工作室文化,能夠用創(chuàng)意去引領(lǐng)并發(fā)散,我相信不同專業(yè)背景的人聚到一起,會帶來創(chuàng)新所需的視角。所以如果你組建一支由同一類人構(gòu)成的隊伍,那么最后做出來的只可能是與其他20款游戲雷同的作品。”

  “所以我們專注于如何創(chuàng)造一種包容的文化,給所有人的創(chuàng)意留出空間。激發(fā)每個人的熱情,這才是創(chuàng)新和原創(chuàng)的正確方式?!?

  采訪中,她還詳細介紹了她對劇情向游戲的評估以及他們工作室的前進方向。她認為電子游戲的黃金搭檔將會是動作冒險類型與社交元素的融合?;蛟S這正是EA Motive工作室的開發(fā)方向。

  “劇情向游戲當(dāng)然還有市場。我非常喜愛劇情向游戲,這是我最初起家的領(lǐng)域,也是我一直愛玩的類型。我現(xiàn)在正在玩的《逃出生天》就是劇情向游戲。我覺得在劇情向游戲類型里還有許多值得探索和創(chuàng)新的內(nèi)容。我認為這是游戲黃金配方的成分之一?!?

  “我們依然沒有弄清楚如何做一款社交型的劇情向游戲,以及在服務(wù)型游戲中如何加入劇情元素。按照傳統(tǒng)的想法,一個故事需要有起承轉(zhuǎn)合,所以如果你能創(chuàng)作出一個既吸引人,又能不斷延續(xù)的故事,就會非常棒。我認為這將意味著游戲的黃金配方。假設(shè)一下一款動作冒險游戲融入社交元素是什么樣的?”

  “這種搭配可能會產(chǎn)生非常多的成果,所以我說這是游戲設(shè)計的黃金配方。你在《中土世界:魔多陰影》的復(fù)仇系統(tǒng)中看到了一點。玩家的行為會對劇情產(chǎn)生一些影響。但這依然是單機游戲體驗。Ken Levin正在這方面進行很多探索,尋找一個可以不斷生產(chǎn)故事劇情的框架。我覺得不同人會有不同的方式,而現(xiàn)在有許多聰明人都在這方面進行探索,但無論對我來說還是對許多其他游戲人,這都是一個很重要的堅果?!?

  “大多數(shù)游戲中,最精彩的故事都是你自己的故事。如果你和朋友有過一模一樣的游戲體驗,那么你的游戲故事就沒有分享的價值了。但如果你的游戲體驗只屬于你自己,是你的個性寫照,那么這樣的游戲體驗就值得分享,這也是電子游戲最令人激動的故事劇情。因為游戲是個互動媒體,而我們始終都在剝開互動藝術(shù)的果殼。什么才是終極配方?我現(xiàn)在還不知道,但我相信那一定是能夠包容我們所有人的東西,而且我將不斷探索。”

  雖然我們不知道EA Motive工作室究竟在籌備怎樣的驚喜,EA前階段曾表示,大家可以期待在2021財年看到EA Motive的項目成果。

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