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發(fā)布時間:2012-02-03 來源:互聯(lián)網(wǎng)
夜行美女飛賊——你得承認這是個很容易引人幻想的話題,所以說Blue52的《美女飛賊》自打公布以來一直頗受矚目。游戲的主角,安雅·羅曼諾夫,一個身手敏捷的俄裔美女(我得指出西方人對這個比較感冒),她聰明、時髦、愛好藝術(shù)同時還有著“潛入與收集”的小小嗜好——你知道我指的是什么啦。
躲避與潛行
就像標準的“好萊塢式大盜”那樣,安雅雖然犯案累累,卻是一個富同情心且具正義感的家伙,而且最重要的一點——職業(yè)道德,安雅雖然精通從東到西的各種格斗術(shù),但絕對不會殺人——她至多在你腦袋上來一錘而已。
這次Blue52的《美女飛賊》可并不是一個打打殺殺的動作游戲,制作組自好萊塢的盜匪電影以及市面上越來越多的“秘密行動”類游戲里取得靈感,游戲的重點乃是利用各種高科技的裝備巧妙地避開警衛(wèi)與監(jiān)視器、在黑暗中優(yōu)雅地潛行,在嚴密的警戒下取得那些稀世珍寶——簡單點說,你可以把《美女飛賊》理解成美女版的《合金裝備》。
高科技裝備
事實上,想當(dāng)一個大盜需要用到的東西遠不止一把萬能鑰匙、一把暈錘那么簡單。一如好萊塢的電影,主角總是少不了那些先進到要用科幻來形容的裝備,用制作者的話來講,就是“連007看到了也會驚訝”。 游戲里安雅會用到許多雜七雜八的設(shè)備,我保證你會懷疑她是如何把這些東西全部塞進背后的小包包里去的。
首先,一支氣槍,可以用來發(fā)射麻醉彈或者跟蹤器(或者用來制造噪音)。能干擾電子設(shè)備的裝置、飛鉤繩索以及神奇的望遠鏡——能攀的繩索、可供潛入的通風(fēng)口等等在望遠鏡里都會變成高亮,這可以給你提供許多提示。在演示中我們還看到了有趣的聲學(xué)雷達,它如同潛艇的聲納,利用聲音來探測位置,所以說即便是完全封閉的房間,你也可以它“透視”內(nèi)部的動靜。而另一方面,這也使得安雅經(jīng)常需要自己先弄出點聲音來——比如驚醒門后打盹的守衛(wèi)——然后才能知道屋子里面都有什么。
挑戰(zhàn)你的技巧
另一個很重要的方面,游戲的制作者向我們保證,《美女飛賊》中警衛(wèi)的AI是絕對真實且具挑戰(zhàn)性的。守衛(wèi)們將會具有記憶力,也就是說,一個人要是看到足夠多的異常情況,他就會去呼叫支援。同理,現(xiàn)在安雅不可能對一個人重復(fù)地使用同樣的伎倆,這同樣會引起他的警覺。而一旦警報拉響的時候,你要躲開的將是兩位數(shù)的手電筒——可能還有裝備轉(zhuǎn)輪機槍的保安機械人。
為了讓游戲不那么單調(diào),游戲中將會有一些有趣的小游戲,而且每關(guān)都會有許多次要的目標來供玩家們滿足自己的“Perfect”欲,相信《美女飛賊》將給我們帶來一些有趣而令人上癮的體驗。最后,記住一點,就算你打暈了警衛(wèi),他最后也會醒過來——所以動作要快哦。
說起游戲里飛檐走壁、除暴安良的英雄人物,我們首先想到誰?貓女、蜘蛛俠、還是羅賓漢?現(xiàn)在來自俄羅斯的女賊Anya Romanov有幸躋身這個行列,《Stolen》在發(fā)行前就贏得了“女版《合金裝備》”的美名,又趕上和《細胞分裂3》同時登臺,理所當(dāng)然成為近期的焦點。
當(dāng)偷盜成為一種樂趣
和貓女的復(fù)仇、蜘蛛人的救世、羅賓漢的劫富相比,Anya在主觀上似乎有些動機不純,她既不存在什么殺父仇人,也不曾肩負任何光榮使命,偷來的東西只是作為收藏或者下次行動的經(jīng)費。但在另一方面,同行是冤家,跟她搶生意的人自然就成了她的對頭,被偷的人也不可能把她視為朋友;一不小心她還摧毀了市長候選人的陰謀;按照國際慣例,暴富者都是不仁不義的典型——這么看來,她的行為又跟前面的幾位主角不謀而合。把這些因素雜合,唯一的解釋就是興趣使然。作為一名“自由職業(yè)者”,Anya沒有接受過專業(yè)訓(xùn)練,卻有一身令勞拉垂涎的好身手,配上一堆讓山姆大叔汗顏的亂七八糟的小玩意,穿梭于未來都市的鋼筋混凝土之間,獵獲早就盯上的各種寶物,給人感覺很像自學(xué)成才、特立獨行的新人類,其身世遠不及其他幾位主角沉重??此茝?fù)雜實則單純的背景給游戲奠定了相對輕松的基調(diào),結(jié)合它的時代,可以感受到充滿浪漫主義的夸張色彩。游戲里可以順手牽羊的東西,大到寶石翡翠、機密文件,小到MP3播放器、家庭相冊,她都一并通吃,再次證明她天生就是個“手癢”的人,玩家大可借她之手滿足一下偷竊的快感,從中體會到身為一個盜賊的簡單的樂趣——沒有命運的安排,也沒有上司的命令,甚至敵人造型都那么滑稽,游戲里那些胖胖的守衛(wèi)正是這種風(fēng)格的最佳代言?!巴怠痹谕愑螒蚶镏皇且环N手段,而在《Stolen》里則是最終目標,當(dāng)然一味去偷并不能構(gòu)成整個游戲的內(nèi)涵,正如前面所說,撕破市長候選人的虛偽面具就為主角增添了正義的一筆。
非專業(yè)人士請勿模仿
Sam Fisher的一個霹靂轉(zhuǎn)身,當(dāng)著眾多恐怖份子的面來去自如,號稱特工的專業(yè)動作,如今Anya也學(xué)會了這一絕活,在相隔不遠的墻壁之間貼墻按空格就可以迅速轉(zhuǎn)到對面,在走廊、柱子和箱子間甚至附在墻上懸空都可以使用,比Fisher大叔那招適用范圍更廣,只可惜形似神不似,只能快速來回閃身,并不能逃避敵人的目光?!禨tolen》中的敵人是比較現(xiàn)實的,只要有光照到你身上,不管跑多快都能被他們看見;反之只要沒光,即使一步之遙,他們也是睜眼瞎;類似的,行走或者從高處落地稍微發(fā)出一點聲響都會立刻引起敵人打著電筒四處搜尋,不過放心,這也是虛張聲勢,只要自己不主動站在光源直射處,十有八九是安全的。一旦被敵人確認位置,他們會不由分說地開槍,被擊倒的敵人爬起來后第一反映還是報警和開槍……確實很令人頭疼,但是由此可見,《Stolen》中敵人的AI并不高明,他們檢測和攻擊主角的方式都是簡單而且正統(tǒng)化的,并非游戲自稱的那么先進,相反有些低能。Fisher拿手的跳躍、攀爬、滾翻、蹲行、懸掛屋檐、拉索滑行、背后偷襲等經(jīng)典動作在《Stolen》中被悉數(shù)照搬,包括《細胞分裂3》中新增加的割破帳篷,《Stolen》也照葫蘆畫瓢地增加了切割通風(fēng)管;后者界面中的明暗度顯示條、血槽、夜視效果更是與前者如出一轍;此外,Anya的裝備中也不乏Fisher的改造品,比如仿光纖探測儀的回聲定位器、綜合環(huán)形螺旋彈和攝影機干擾器功能的干擾彈,甚至眼鏡都看著那么面熟。除了特工技巧,Anya還會許多花哨的動作,比如蹬墻后空翻,其困難程度對于真人幾乎是不可能的。假設(shè)被困四面高墻的牢房中,只在正上方有一條橫桿,該如何突圍?Fisher一定會跳起來抓住橫桿,然后雙腳勾起爬出去;換成Anya的話,她會對著墻壁跳起,借反彈力后空翻再抓住橫桿蕩出圍墻,或者爬上橫桿走到一端跳下去。最傷腦筋的是沒有致命攻擊武器,這位美女畢竟不是特工,她還是受限于法律的,單純盜竊即使被抓也罪不致死,所以她堅持只偷東西不殺人的基本原則。這就害苦了玩家,被打倒的敵人一次次爬起來,要在他們翻身前的短短幾秒內(nèi)逃離現(xiàn)場并不容易,尤其是遇到解鎖的折磨
都說俄羅斯人破解技術(shù)很高,在游戲中有幸得見,開鎖和入侵計算機對他們而言簡單得就像兩個小游戲。相比《細胞分裂》里開鎖器弱智的試探法,這個開鎖游戲雖然只是組合簡單的平面圖形但技術(shù)含量還是要高些;另一個入侵計算機的小游戲帶有時間限制,而且非常緊迫,能不能過就要看運氣了,對于玩家來說沒有任何意義,但它起碼在拖延游戲時間上做出了不可磨滅的貢獻。開鎖和入侵的過程并非獨立,在破解進行中,敵人照樣可以進行巡邏,如果發(fā)現(xiàn)你,他們依然會呼朋引伴加以攻擊,破解會立刻被中斷,并且陷入戰(zhàn)斗的惡性局面,正如前面所說,在《Stolen》中戰(zhàn)斗是麻煩的事,所以解鎖前還得保證周圍環(huán)境安全,一旦惹禍上身再想消災(zāi)就難了。
相形見絀的畫面和系統(tǒng)
如果說Fisher的工作是野外生存訓(xùn)練,Snake的使命是挑戰(zhàn)尖端科技,Sullivan的行動是深入軍事基地,Garrett的任務(wù)是探訪風(fēng)土人情,那Anya更像是一名城市獵人,游戲的場景完全架設(shè)在都市中,僅包括一些展館和辦公樓,看不到各種地形地貌下的場景,整體感覺欠豐滿。高樓大廈建模比較簡單,沒有森林草地之類的復(fù)雜表現(xiàn),但即便如此,在許多機器上,《Stolen》的運行效果仍不盡人意,在Radeon9800和GeForce5200上分別測試,畫面表現(xiàn)竟然看不出區(qū)別,都會產(chǎn)生少量鋸齒,不知道該作的引擎是如何優(yōu)化的,估計Blue 52急于破產(chǎn)導(dǎo)致了后期處理的偷工。建筑內(nèi)部表現(xiàn)、人物的表情和肢體協(xié)調(diào)性雖然看得過去,但也明顯劣于同類作品,相比《細胞分裂3》每幀都似電影的完美CG效果,《Stolen》還有很大距離。天氣效果雖然逼真,但是除了閃電瞬間的光亮?xí)┞缎雄?,其它完全是陪襯,大雨對于主角根本沒有影響,衣服不會淋濕,雨水也不會造成打滑,傾盆大雨中照樣可以在摩天大廈的樓層間跳躍,相比被鳥糞滑倒的某某人,果然走運不少。
動作游戲通常具備很高的自由性,而《Stolen》從頭至尾幾乎都是單線,許多門堂而皇之的立著,但是根本進不去,完成任務(wù)的方式行走的路線和行動方法早就固定下來。比如第一關(guān)的帶有感應(yīng)機槍的配電房,必須從中間的柱子反彈到鐵絲網(wǎng)后,再反彈到橫桿上,最后下到電閘旁,最少要跳三次。而本來電閘與大門只有一墻之隔,只要翻過鐵絲網(wǎng)就可以到達,玩家卻不得不在制作者的操縱下做著這些兜圈子耗時間的小把戲。
《Stolen》是幸運的,諸多成功的潛入游戲為它的出現(xiàn)提供了豐富的素材和靈感,盡管Blue 52只是把這些亮點粗略地雜糅在一起,沒有來得及把它們打磨拋光就匆匆下馬,但我們相信只要有時間把精彩的元素發(fā)掘一下,完全可以做得更深入更耐玩,例如游戲中對射擊精度要求不高,而且沒有致命攻擊,可以看出制作者把重點放在了潛入和動作方面,給玩家設(shè)置了一些新的障礙,這是個值得肯定的傾向,期待Curve Games Studios能延續(xù)“Stolen”這一品牌,帶來飛躍性的續(xù)作。
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