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發(fā)布時(shí)間:2017-10-10 10:29 來(lái)源: 編輯:庫(kù)瑪麗
《FIFA》自從開(kāi)始全面革新后,每年的進(jìn)步都令人耳目一新。和《實(shí)況》系列的競(jìng)爭(zhēng)也慢慢從落后到反超,逼著《實(shí)況》不得不進(jìn)行一些全方位的改變,從而進(jìn)入了相對(duì)僵持的階段。
《FIFA 18》今年卷土重來(lái),其洶涌的勢(shì)頭試圖一鼓作氣把《實(shí)況》踩在腳下。必須承認(rèn),《FIFA 18》是一部非常優(yōu)秀與全面的作品,它比《實(shí)況足球2018》更有激情,也更有代入感,但是一些關(guān)鍵體驗(yàn)上的問(wèn)題,讓其離登頂還有一段距離。
每一年的爭(zhēng)奪都很激烈,但想要贏球并不容易
流暢帶勁,卻也瑜不掩瑕
《FIFA 18》和《實(shí)況足球 2018》最大的區(qū)別,在于球賽節(jié)奏的把握。后者放棄了《實(shí)況足球2017》中的高速,轉(zhuǎn)而進(jìn)入了戰(zhàn)術(shù)足球時(shí)代。而前者似乎走上了《實(shí)況 2017》的老路,強(qiáng)調(diào)流暢推進(jìn),飛速狂攻,而不是讓我們思量一下進(jìn)攻策略,并進(jìn)行針對(duì)弱點(diǎn)的“致命進(jìn)攻”。很多情況下,手速的快慢以及反應(yīng)的迅捷與否,往往能決定了一場(chǎng)球賽的勝負(fù)與走向。
本作的整體速度要比《實(shí)況 2018》快很多,不論是比賽進(jìn)行的節(jié)奏,還是賽場(chǎng)上球員的速度,亦或是球傳送的速度。比賽因此變得非常激烈,不論是多人對(duì)戰(zhàn),還是和電腦AI酣戰(zhàn)幾把,都會(huì)讓我們感受到行云流水間的火花碰撞。爽快感在本作算是達(dá)到了一個(gè)空前的高度。
本作加入了快速換人,會(huì)根據(jù)情況進(jìn)行建議,非常好用,也使得比賽更流暢
不過(guò),如果我們想體驗(yàn)一場(chǎng)場(chǎng)真實(shí)而又多變的球賽,《FIFA 18》就有些無(wú)法滿足需求了。本作提供了一些豪門(mén)球隊(duì)的風(fēng)格模板,這讓我們上手時(shí)就能感受到他們的技戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,但在這方面的表現(xiàn)上,本作做得確實(shí)沒(méi)有《實(shí)況2018》好。同樣是巴塞羅那,球員之間確實(shí)會(huì)有不同于大眾臉球隊(duì)的跑位,但是其進(jìn)攻意識(shí)與彼此協(xié)作上,并不豐富,很多時(shí)候不會(huì)顯得《實(shí)況2018》那么聰明。而且因?yàn)楸咀鞣浅?焖俚墓?jié)奏,使得小菜單中的一些控球戰(zhàn)術(shù),壓前戰(zhàn)術(shù),效果并不突出,不會(huì)帶來(lái)過(guò)于明顯的戰(zhàn)術(shù)效果,想要真正改變球場(chǎng)節(jié)奏,似乎還是得靠手速和按鍵技巧,而不是優(yōu)秀的傳接球思路與細(xì)膩的戰(zhàn)術(shù)配合。
當(dāng)然,我們想要進(jìn)行十分細(xì)膩的戰(zhàn)術(shù)配合,本作似乎也有些“心有余而力不足”,球員AI并沒(méi)有《實(shí)況2018》那樣智慧。這就使得一些非常具備創(chuàng)意的斜長(zhǎng)傳或者致命直塞“無(wú)人響應(yīng)”,即使“教練系統(tǒng)”能夠給我們提供傳接球與射門(mén)的路徑導(dǎo)向,有時(shí)候球員也無(wú)法真正實(shí)現(xiàn)我們的意圖。注意,這里并不是說(shuō)要獲得足夠滿意的結(jié)果,而是要得到充分的反饋。例如我們?cè)噲D傳一個(gè)直線的身后球,路徑線也是如此顯示,結(jié)果操作的球員給了一個(gè)斜線的球,直接被對(duì)方球員截?cái)啵@就有些讓人哭笑不得了。
傳球不夠聰明,AI也不夠積極,那有時(shí)候就不得不護(hù)球強(qiáng)突了
本作雖然提供了非常多的進(jìn)階操作以及多樣化的傳球選擇,但是想要實(shí)現(xiàn),其成本就顯得有些過(guò)高,甚至有時(shí)候依然會(huì)出錯(cuò)。這點(diǎn)上《實(shí)況2018》優(yōu)化了球員AI的跑位與跟進(jìn),確實(shí)在戰(zhàn)術(shù)的實(shí)現(xiàn)上變得更為容易。
另外,《FIFA 18》護(hù)球依然如前作那樣強(qiáng)悍,背身護(hù)球用得好更是可以調(diào)戲門(mén)將,讓他知道球門(mén)前有他沒(méi)他都一樣。在大部分的對(duì)抗中,我們也能借助護(hù)球來(lái)進(jìn)行一些1對(duì)2,1對(duì)3的繞圈變向,從而突破防守。這就會(huì)使得一些場(chǎng)合下,配合顯得多余,而對(duì)搖桿與鍵位的靈活運(yùn)用才是關(guān)鍵。
護(hù)球要是用得好,別說(shuō)1突3,配合盤(pán)帶技,1過(guò)5都不是問(wèn)題
除了有些過(guò)分的護(hù)球外,本作的黑哨依然是個(gè)問(wèn)題。裁判對(duì)于場(chǎng)上的許多身體碰撞與球員慘狀熟視無(wú)睹,這樣大的判罰尺度會(huì)讓人覺(jué)得“你TM眼瞎了嗎?”禁區(qū)進(jìn)攻中我方球員被過(guò)度拉扯甚至活生生地撞倒,裁判會(huì)示意比賽繼續(xù)進(jìn)行,想要點(diǎn)球?沒(méi)門(mén)!而在我方防守中,一些因?yàn)閿r截動(dòng)作導(dǎo)致的身體碰撞,經(jīng)常會(huì)給予對(duì)手任意球的機(jī)會(huì)。這個(gè)問(wèn)題在高難度模式下尤為明顯,這種粗暴的處理有時(shí)候會(huì)讓人玩得火氣上涌,真有種想把裁判給打一頓的沖動(dòng)。
想要給對(duì)方任意球?簡(jiǎn)單!隨便拉扯幾下,對(duì)方再一配合,一給一個(gè)準(zhǔn)
黑哨只是其一,其二還有電腦對(duì)手逆天的操作。如果我們只是進(jìn)行線上對(duì)戰(zhàn),那么其實(shí)都差不多,大家非常公平,拿手柄操作來(lái)論英雄。而當(dāng)面對(duì)電腦時(shí),平衡似乎就是浮云了。且不說(shuō)最高難度,在標(biāo)準(zhǔn)或者相對(duì)更高的難度下,電腦精準(zhǔn)的一腳傳球以及驚人的截?cái)嗄芰蜁?huì)讓人覺(jué)得有些過(guò)分。其截?cái)嗖恢皇菃渭兊靥崆翱ㄎ灰约案黝惛呖涨虻膬?yōu)先判定,還有那失衡的身體碰撞。我們有時(shí)候雙人包夾并且成功斷球,都只會(huì)讓對(duì)方球員稍微磕絆一下,然后重新拿回球的控制權(quán)。而當(dāng)我們進(jìn)行突破時(shí),有時(shí)對(duì)方一個(gè)瘦小的防守球員都能依靠身體來(lái)斷掉我們壯漢前鋒的球,甚至還能把人撞倒在地疼得滿地翻滾,他繼續(xù)若無(wú)其事。
可以說(shuō),黑哨和有些失衡的電腦AI,使得我們?cè)谶M(jìn)行比賽時(shí),真實(shí)的體驗(yàn)銳減不少。這點(diǎn)來(lái)說(shuō)并不是說(shuō)《實(shí)況2018》就做得完美,而是說(shuō)其坡度相對(duì)來(lái)說(shuō)更能讓人接受。包括在節(jié)奏與傳接球,AI的設(shè)置上,都顯得更加合理,操作起來(lái)也多變有趣。
有時(shí)候電腦的搶斷有些“過(guò)分預(yù)知”,感嘆干嘛不去拯救世界?
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