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潛移默化的力量 研究表明游戲可以改變?nèi)藗兊默F(xiàn)實(shí)行為

發(fā)布時(shí)間:2017-09-11 14:45 來源:3DM  作者:未知

 

  在緊張刺激的游戲游玩過程中,如果玩家看見“禁止酒駕”之類的警示語或標(biāo)識(shí),是否在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)避免犯錯(cuò)?聽起來挺不靠譜的,但最新的研究表明:游戲中的警示或提醒對(duì)人的現(xiàn)實(shí)行為有一定的影響。

  據(jù)衛(wèi)報(bào)的報(bào)道,美國(guó)德克薩斯大學(xué)與康涅狄格大學(xué)的兩位社會(huì)心理學(xué)家 Hart Blanton 與 Christopher Burrows 進(jìn)行了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)。此次實(shí)驗(yàn)共有 395 名大學(xué)生玩家參與,包括 60% 的男性玩家與 40% 的女性玩家。研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)射擊游戲中加入一些酒駕警示標(biāo)牌后,實(shí)驗(yàn)參與者以后會(huì)更不愿意醉酒駕駛,而且,這種效果與性別沒有關(guān)聯(lián)。

  看起來,當(dāng)玩家完全沉浸在緊張的虛擬環(huán)境中,他們會(huì)出現(xiàn)認(rèn)知過載,并自動(dòng)將背景里的信息確定為真理。毫不奇怪,這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)引起了美國(guó)政府的關(guān)注。上月,美國(guó)國(guó)立衛(wèi)生研究院與國(guó)家癌癥研究所向兩位心理學(xué)家提供了約 38 萬美元的研究資金。它們想要了解的是,如果在電子游戲中嵌入健康信息圖片,青少年是否會(huì)因此少抽香煙或者電子煙。

  “相比現(xiàn)實(shí)世界,虛擬環(huán)境的圖片信息更容易深入意識(shí)中,”Blanton 解釋說,“其中的一個(gè)原因是環(huán)境的新奇性。這可能讓人們‘重復(fù)觀看’,并且思考那些普通的健康信息。他們每天都會(huì)看到這些信息,但通常會(huì)忽視或者不加注意。”

  Blanton 認(rèn)為,政府未必會(huì)要求游戲加入健康信息,但將來,執(zhí)法機(jī)關(guān)可能會(huì)與游戲開發(fā)者展開一些合作。其實(shí),這種事情已經(jīng)有過先例了。1943 年,華納兄弟的動(dòng)畫短片《The Wise Quacking Duck》中,達(dá)菲鴨轉(zhuǎn)動(dòng)了一個(gè)士兵雕塑,而士兵的盾牌上顯示出““買債券”。這條信息是政府投錢加入的。它顯示的時(shí)間很短,幾乎不為人注意,但政府官員希望,這條信息能夠影響觀眾的心理,讓他們購(gòu)買國(guó)債,支持國(guó)家參與的戰(zhàn)爭(zhēng)。

  不過,Blanton 表示,他們的研究并非要影響人們的潛意識(shí),相反,這些信息是可見的,經(jīng)由表意識(shí)處理的。另外,在緊張的游戲過程中,玩家根本不會(huì)花費(fèi)時(shí)間瀏覽這些信息。“在文學(xué)作品上,要真正享受一個(gè)故事,讀者必須進(jìn)入一種“暫停疑問”的狀態(tài)。無論角色如何變化,讀者都會(huì)信以為真。在游戲中,如果故事里的某條信息看似‘合理’,玩家就傾向于接受它。這并不影響他們沉浸到游戲之中?!?

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