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超越LOL!世界上賽事體系規(guī)模最大電競項(xiàng)目原來是它

發(fā)布時(shí)間:2017-09-01 11:34 來源:  作者:未知

 

  8月13日,DOTA2第七屆國際邀請(qǐng)賽(簡稱TI7)在美國西雅圖落下帷幕,歐洲戰(zhàn)隊(duì)Liquid以3-0擊敗中國戰(zhàn)隊(duì)Newbee,成功捧起不朽盾的同時(shí)還拿到了將近1100萬美元的冠軍獎(jiǎng)金,再次刷新電子競技冠軍獎(jiǎng)金的記錄。

  作為全球范圍內(nèi)獎(jiǎng)金最高的單項(xiàng)賽事,每年TI的舉辦都會(huì)引起圈內(nèi)外的關(guān)注。新華社、人民日?qǐng)?bào)等官方媒體紛紛對(duì)TI7進(jìn)行了大篇幅的報(bào)道,央視新聞?lì)l道還前往西雅圖對(duì)比賽進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播。TI7的成功舉辦進(jìn)一步擴(kuò)大了電子競技的影響力,V社也宣布在2017-18賽季執(zhí)行新的賽事體系,全年一共有11個(gè)Major和11個(gè)Minor級(jí)別的賽事,V社將根據(jù)每項(xiàng)賽事的級(jí)別追加25萬-50萬美元不等的獎(jiǎng)金,與第三方賽事方共同承擔(dān)獎(jiǎng)金費(fèi)用。

  V社在DOTA2賽事體系方面的革新表明了V社想要把DOTA2這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)一步職業(yè)化的決心,但是不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題:這樣的賽事體系是不是有些似曾相識(shí)呢?沒錯(cuò)!V社另一款電競大作CS:GO一直采取V社與第三方賽事方合作舉辦官方賽事的模式,雖然獎(jiǎng)金數(shù)無法與TI相提并論,但一年兩屆的Major比賽以及數(shù)量眾多的第三方賽事保證了CS:GO賽事體系的穩(wěn)定運(yùn)行,同時(shí)也保證了俱樂部和選手?jǐn)?shù)量的穩(wěn)定增長。

  剛結(jié)束不久的CS:GO 2017克拉科夫Major現(xiàn)場盛況

  根據(jù)第三方網(wǎng)站esportsearnings.com的2016年全年賽事數(shù)據(jù),雖然CS:GO獎(jiǎng)金數(shù)位列所有電子競技項(xiàng)目的第二位,但CS:GO的賽事規(guī)模卻是毫無懸念的榜首位置,職業(yè)選手?jǐn)?shù)量也在所有電競項(xiàng)目中一騎絕塵,領(lǐng)先排名第二的《英雄聯(lián)盟》將近3000人,這還不包括CS:GO前作CS1.5及1.6的選手?jǐn)?shù)量。

  誠然,DOTA2在賽事獎(jiǎng)金方面無人能及,但在賽事數(shù)量和玩家忠誠度方面,CS:GO則擁有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。根據(jù)國外電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站Newzoo.com在7月份的統(tǒng)計(jì),CS:GO在國外直播網(wǎng)站Twitch上的總游戲觀看時(shí)長僅次于《英雄聯(lián)盟》,達(dá)到了6億7千萬小時(shí),而如果單論電競比賽觀看時(shí)長,CS:GO則毫無懸念的占據(jù)榜首位置,達(dá)到5億1千4百萬小時(shí),可見CS:GO游戲和賽事在國外玩家中的影響力。

  每屆Major期間,CS:GO直播觀看人數(shù)都會(huì)直線飆升

  作為一款并非新誕生的游戲,CS:GO對(duì)玩家依舊保持著相當(dāng)?shù)奈Γ词乖凇督^地求生:大逃殺》這款非常適合直播的現(xiàn)象級(jí)游戲連續(xù)17周占據(jù)steam銷量排行榜的情況下,CS:GO依舊保持著極高的人氣,在游戲觀看時(shí)長方面依舊保持著對(duì)大逃殺的領(lǐng)先,而如果將總游戲觀看時(shí)長與電競比賽觀看時(shí)長相加,CS:GO則毫無懸念的占據(jù)了Twitch的頭把交椅。當(dāng)然這其中也得益于7月份有ESL One Cologne、PGL Major Krakow等重量級(jí)CS:GO比賽的加持,但與《英雄聯(lián)盟》7月份有5場官方賽事卻只有CS:GO電競比賽觀看時(shí)長的一半相比,CS:GO在玩家心目中的地位一目了然。

  那么CS:GO到底有什么魔力,能讓玩家如此癡迷于其中,并且一直保持著這份熱愛?筆者總結(jié)了以下幾點(diǎn)原因供大家參考:

  1. CS玩家基數(shù)龐大,玩家社區(qū)忠誠度較高

  雖然CS:GO誕生時(shí)間不長,但千萬不要忽視它的前作CS給這款游戲帶來的影響。作為歷史上最受歡迎的游戲之一,CS自誕生以來就一直保持著在玩家心目中的地位無可動(dòng)搖,也讓CS收獲了一大批的忠實(shí)玩家。盡管在2009-2011年期間CS受到過其他游戲的沖擊,但CS:GO的面世又讓玩家重新找回了兒時(shí)的感動(dòng),新作在繼承原有玩法的同時(shí)在畫面、引擎等方面作出了重大革新,最為關(guān)鍵的是CS:GO開放了飾品及MOD系統(tǒng),讓玩家社區(qū)對(duì)游戲的參與度更高,并促使游戲本身進(jìn)行不斷的更新,從而使CS:GO能永葆青春與活力。

  2. 過硬的游戲素質(zhì),出色的游戲表現(xiàn)力

  作為歷史上最成功的MOD衍生作品之一,CS可謂FPS對(duì)戰(zhàn)游戲的開山鼻祖,在易于上手的同時(shí)又保持了游戲的相對(duì)深度,使得玩家能夠永遠(yuǎn)保持對(duì)游戲的新鮮感。而V社官方也一直保持著對(duì)CS的維護(hù)與更新,《反恐精英:起源》與《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》的推出讓CS這個(gè)IP一直保持著對(duì)玩家的吸引力。而到了2012年,CS:GO的適時(shí)推出揭開了CS新的篇章,新的起源引擎讓CS:GO的游戲畫面煥然一新,死亡競賽、武器專家等新模式極大的豐富了游戲的玩法,而更多槍械及道具的加入讓CS:GO比賽擁有了更多的可能性。

  3. 歷經(jīng)考驗(yàn)的賽事和職業(yè)體系

  前面我們提到了CS:GO及前作CS的游戲質(zhì)量,但作為一款競技游戲,沒有合理的競賽體系,CS系列作品也不會(huì)取得如此成功。作為最早一批舉辦電子競技比賽的游戲之一,CS系列作品見證了整個(gè)電競行業(yè)的起起落落,可以說沒有老一輩電競從業(yè)人員的付出,電子競技就不會(huì)有現(xiàn)在的春天。CS作為電子競技早期熱門項(xiàng)目之一,總獎(jiǎng)金池達(dá)到了1078萬美元,即使在今天仍排在所有項(xiàng)目的第五名。

  而CS:GO接過CS的衣缽后,進(jìn)一步完善了原有的賽事體系,從2013年起每年舉辦兩屆CS:GO最高級(jí)別賽事——Major特錦賽,另外每個(gè)賽季還有ESL和DreamHack兩大系列分站賽,以及EPL、ESEA等線上聯(lián)賽,擁有非常健全的職業(yè)以及非職業(yè)賽事體系,而這一體系還在進(jìn)一步擴(kuò)大中。2017年由ELEAGUE承辦的亞特蘭大Major廣受玩家好評(píng),目前他們正在籌備總獎(jiǎng)金達(dá)百萬美元的ELEAGUE聯(lián)賽,另外一家來自希臘的全新賽事方——ESG也啟動(dòng)了ESG巡回分站賽計(jì)劃,首站便來到了美麗的度假勝地——希臘米克諾斯島。隨著電子競技行業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,可以預(yù)計(jì)未來CS:GO的賽事體系將越來越健全、越來越豐富。

  CS:GO在國際范圍內(nèi)的影響力與日俱增,但在全球最大電競市場的中國,CS:GO項(xiàng)目才剛剛起步。中國CS曾在2004-2007年曾有一段光輝歲月,wNv戰(zhàn)隊(duì)奪得世界冠軍使得CS項(xiàng)目在國內(nèi)的聲譽(yù)達(dá)到了頂點(diǎn),但2009年起中國CS職業(yè)圈開始青黃不接,后繼力量的不足導(dǎo)致C中國CS開始逐漸沒落。2012年CS:GO的推出讓國外CS職業(yè)圈煥發(fā)第二春,但國內(nèi)由于沒有代理,使得CS:GO項(xiàng)目在國內(nèi)缺乏關(guān)注度,與兄弟項(xiàng)目DOTA2在國際賽場上的活躍相比,中國職業(yè)CS可謂一片死寂。直到2016年,Tyloo戰(zhàn)隊(duì)在DreamHack馬爾默站擊敗世界冠軍SK前身重新喚起國人心中的那份熱血,自此之后中國CS:GO職業(yè)圈開始茁壯成長。而隨著完美世界正式代理CS:GO國服,中國CS:GO的未來可期。

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