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《索尼克:狂歡》評測8.3分 找回系列成功的原點(diǎn)

發(fā)布時(shí)間:2017-08-21 09:35 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  夏天,柳樹,姥姥家的小平房,仿佛有1立方米那么壯的彩電,以及一臺神奇的裕興VCD,一起構(gòu)成了那一年暑假無數(shù)段美好的回憶,其中一款以藍(lán)色小人為主角的游戲給筆者留下的印象尤其深刻,那畫面簡直絢爛到炸裂,地圖大到仿佛沒有邊界,而它一旦全力沖刺起來,令人窒息的速度感是任何見證者都無法忘懷的。

  那一年筆者恐怕只有八九歲吧,還不知道所謂裕興VCD上的游戲功能根本就是世嘉MD模擬器,而那個藍(lán)色小人其實(shí)真名叫“索尼克”,居然是一只刺猬?!

  索尼克!

  許多年過去了,《索尼克》系列已有了長足的發(fā)展,在3D化之路上突飛猛進(jìn),和筆者記憶中的模樣也漸行漸遠(yuǎn)了……如今,在系列25周年之際,世嘉以“找回讓索尼克成功的關(guān)鍵”這一精神指引下,推出了“回歸原點(diǎn)”的《索尼克:狂歡》!

  《索尼克:狂歡》預(yù)告:

  《索尼克:狂歡》的畫面很好的還原了MD時(shí)代的16位像素風(fēng),粗礪且絢爛,每一幀都飽含動感與想象力,當(dāng)然對比之后,我們還是可以發(fā)現(xiàn)這并不是完全的還原,在色彩對比、細(xì)節(jié)元素、幀數(shù)等方面,比之當(dāng)年的技術(shù)指標(biāo)《狂歡》還是有了全面的加強(qiáng),這種在細(xì)節(jié)上“潤物細(xì)無聲”式的改進(jìn)令人很滿意,一方面仍可以輕易勾起玩家們那份久遠(yuǎn)的情懷,另一方面也弱化了時(shí)代的隔閡,讓當(dāng)今的玩家可以更輕松的適應(yīng)游戲。

  高仿加強(qiáng)版16位像素風(fēng)

  BGM也保持了那個時(shí)代的趣味,快節(jié)奏的電子樂和像素風(fēng)十分契合,吃“金環(huán)”時(shí)連續(xù)的鈴聲進(jìn)一步強(qiáng)化了流程的節(jié)奏感,如果你玩的夠好,那么游戲聽起來也會非常美妙~

  《狂歡》采用了最初的經(jīng)典玩法,基礎(chǔ)操作十分簡單,方向鍵+跳躍鍵,構(gòu)成了游戲一切技巧的基礎(chǔ),當(dāng)然,同那個時(shí)代大部分平臺闖關(guān)游戲一樣,在極簡的表象之下,是精巧又飽含惡意的關(guān)卡,爽快又嚴(yán)苛的操作判定,以及“我們仿佛玩的不是一款游戲”般的技巧深度——這依然是一款十分硬核的索尼克。

  《索尼克》整體的難度上下限其實(shí)比較大,這得益于一套獨(dú)特的傷害機(jī)制,索尼克可以收集金環(huán),收集越多分?jǐn)?shù)越高,但只要受到傷害就會全掉出來,僅能在有限時(shí)間內(nèi)回收一部分,不過哪怕身上只有一個金環(huán),都可以承受一次傷害。因此如果不在乎分?jǐn)?shù)的話,那么闖關(guān)并不是非常難。筆者主要是想說明,如果不是很硬核的玩家,哪怕抱著走馬觀花的態(tài)度來感受本作,難度其實(shí)還算OK的。當(dāng)然如果你想要個差不多的分?jǐn)?shù),那么請開始背板吧,不背真的不行,這游戲太快了……

  一旦受到傷害收集的金環(huán)就會全部掉出來

  在馬里奧獨(dú)霸游戲圈的那幾年,索尼克之所以能異軍突起,甚至一度能和馬里奧打個平手,靠的就是獨(dú)門絕技——速度,一種難以置信的速度,這種體驗(yàn)是其它游戲,哪怕賽車游戲都鮮有媲美的。雖然3D化后的《索尼克》也一直致力于速度體驗(yàn),但要想體味那種2D卷軸瘋狂變幻的速度感,《狂歡》無疑是最好的選擇——憑借著精妙的操作,如狂風(fēng)一樣掠過一切敵人、機(jī)關(guān),伴隨著“叮鈴叮鈴”的“鼓點(diǎn)”, 那體驗(yàn)就仿佛是在欣賞一首精彩的說唱。

  跑跑跑!

  《狂熱》中賞心悅目的流暢體驗(yàn)必須建立在大量練習(xí)、背板的基礎(chǔ)上,大部分玩家的體驗(yàn)過程實(shí)際上充滿了中斷,恐怕難以達(dá)到心中的預(yù)期。這就要談到《索尼克》系列在基礎(chǔ)玩法上的一大硬傷,或者說矛盾——速度與操作精度。玩家在索尼克系列中追求的是風(fēng)馳電掣的速度,但在這樣的高速之下,其實(shí)談不上什么操作空間,除非你擁有神一樣的反應(yīng)神經(jīng),因此許多時(shí)候玩家不得不強(qiáng)行慢下來小心操作,可在索尼克之中,一旦慢下來真的超沮喪,更別提被卡關(guān)的尷尬了。綜合結(jié)果就是,《狂歡》在開荒階段基本難以獲得那種很流暢、炫酷的體驗(yàn),需要反復(fù)練習(xí)多遍,找到正確的節(jié)奏,才能獲得最佳體驗(yàn)——嗯,夠硬核——游戲提供了專門的“計(jì)時(shí)”模式,高手們可以在這里反復(fù)追求每一關(guān)的極限。

  要想始終高速奔跑,大量練習(xí)必不可少。

  好在《狂歡》的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常棒,值得你反復(fù)游玩,地圖都很巨大,有超多的岔路、秘密可供探索,幾乎每一次挑戰(zhàn)都會有不一樣的驚喜,各種奇妙的機(jī)關(guān)、道具讓玩家驚嘆連連,全面展示了游戲設(shè)計(jì)者的才華與想象力,本作充分證明了經(jīng)典的設(shè)計(jì)如果做的夠棒,是不會因?yàn)闀r(shí)間流逝而失去光彩的。

  索尼克變成搖獎球

  其中一關(guān)BOSS居然是用《噗呦噗呦》決勝負(fù),算BOSS倒霉,筆者這方面是半職業(yè)的……

  游戲提供了12個大關(guān)卡,每一個都體量充實(shí),且有著獨(dú)特的主題,其中電視臺關(guān)卡里各種與電影相關(guān)的機(jī)關(guān),以及那舊好萊塢般喧嘩的霓虹閃爍,令整個關(guān)卡擁有了老電影般的氣質(zhì);而初始關(guān)卡的樹林場景,則是筆者記憶中最經(jīng)典的畫面,據(jù)資料稱本作的很多關(guān)卡實(shí)際上是系列最初三部曲中一些關(guān)卡的演繹,不過當(dāng)年筆者太小,對曾經(jīng)的關(guān)卡已沒有什么印象了。

  老對手,蛋總

  《狂歡》中有三位可選角色,除了速度見長的索尼克外,還有以滯空能力見長的黃色小狐貍塔爾斯,以及以攻擊見長的紅色針鼴納克魯斯,他們憑借著自己的特殊能力,可以在本就復(fù)雜多變的迷宮地圖中發(fā)現(xiàn)更多專門為其編排的道路,進(jìn)一步豐富了游戲的探索空間與重玩價(jià)值。

  可以爬墻的納克魯斯

  除了經(jīng)典玩法之外,《狂歡》中在某些地方還可以進(jìn)入特殊關(guān)卡,畫面會進(jìn)入某種復(fù)古3D效果,玩家要在追尾視角下控制索尼克不斷收集分?jǐn)?shù),不過該模式的規(guī)則、地圖通常比較簡單,主要考驗(yàn)玩家的操作熟練度,玩法機(jī)械,作為調(diào)劑尚可,但實(shí)際樂趣很低,有時(shí)筆者雖然成功進(jìn)入,但還會故意死出來。

  特殊關(guān)卡

  《狂歡》的流程闖關(guān)部分也支持雙人同時(shí)游玩,但體驗(yàn)非常之差,畫面不能分屏,視角永遠(yuǎn)鎖定在1P身上,兩人跑得稍微不一致,2P就找不到自己了,想一起闖關(guān)非要有雙人跳水般的默契不可,更多時(shí)候筆者會選擇1操2,2P會自動跟隨1P的操作,一定程度上擴(kuò)大玩家的攻擊范圍。而在“比賽”模式下,則支持分屏游玩,兩位玩家才真的能夠“一起”闖關(guān)了,當(dāng)然,勝負(fù)是以誰能更快過關(guān)為判定。

  雙人分屏闖關(guān)(競賽),筆者是用switch版評測,分屏后畫面比例略有拉伸,不知道PS4版會不會表現(xiàn)更好。

  結(jié)語:

  索尼克系列近些年發(fā)展的不能說十分順利,已漸漸退居二三線IP,這背后的原因眾多,如今世嘉通過《狂歡》這么一款復(fù)古的作品意圖找回成功的原點(diǎn),對于這么一個積淀深厚游戲未嘗不是一件好事,讓我們期待這只藍(lán)色刺猬的新起點(diǎn)吧。

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