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MOBA市場(chǎng)火爆 電魂推國(guó)風(fēng)競(jìng)技網(wǎng)游成新突破口

發(fā)布時(shí)間:2017-07-28 11:54 來(lái)源:電魂網(wǎng)絡(luò)  作者:電魂網(wǎng)絡(luò)

 

  從2015年開始,中國(guó)電競(jìng)總產(chǎn)值超越美國(guó)成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),到2016年,中國(guó)電競(jìng)用戶已經(jīng)達(dá)到1.7億接近六年前的10倍,產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值也來(lái)到了500億元。在開放性的政策支持和鼓勵(lì)下,中國(guó)電子競(jìng)技正以前所未有的速度前行。

  在電競(jìng)游戲中,MOBA類型游戲占有著突出的地位。數(shù)據(jù)顯示,在用戶觀看最多的電競(jìng)賽事類型占比情況中,MOBA類電競(jìng)賽事占比63%,穩(wěn)居榜首;動(dòng)作格斗類和槍戰(zhàn)射擊類分布占比47%和31%。MOBA類游戲能夠受廣大玩家熱愛(ài),基于其團(tuán)隊(duì)性和競(jìng)技性的雙重體驗(yàn)。

  眼下的MOBA市場(chǎng)基本處于三足鼎立的局面,新作雖然層出不窮,但在游戲模式和玩法上缺乏創(chuàng)造性的突破,因此難以取代先行者。

  MOBA進(jìn)入下半場(chǎng) 需要顛覆性創(chuàng)造

  經(jīng)過(guò)多年沉淀,MOBA類游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)板塊中的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,眼下基本處于三足鼎立的局面,雖然也時(shí)有新作發(fā)布,但在游戲模式和玩法上缺乏創(chuàng)造性,游戲產(chǎn)品難以在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中脫穎而出,取代先行者。

  最初的MOBA游戲雛形源自于游戲《星際爭(zhēng)霸》的RPG地圖,而真正形成游戲的基準(zhǔn)規(guī)則,以團(tuán)隊(duì)形式攻下對(duì)方高地為最終目的,以RTS游戲的基本操作模式為基礎(chǔ)是從《魔獸爭(zhēng)霸》中的RPG地圖《DOTA》所開始的,因此,現(xiàn)在九成以上的MOBA類游戲都是遵從這個(gè)游戲基準(zhǔn)。

  因此,很多人都忽略了MOBA類游戲在玩法、模式和題材上的創(chuàng)新,集中于在核心區(qū)爭(zhēng)奪市場(chǎng)反而忽視了相對(duì)藍(lán)海的細(xì)分市場(chǎng)。由杭州電魂推出的《巔峰戰(zhàn)魂》有機(jī)的將第三人稱視角射擊游戲的玩法代入到MOBA游戲中,區(qū)別于傳統(tǒng)類型游戲,其采用WASD鍵位控制角色移動(dòng),鼠標(biāo)控制角色攻擊或技能釋放方向,鼠標(biāo)左、右鍵控制釋放技能,從操作模式上首先脫離了MOBA游戲的條框,探索一條全新的導(dǎo)論。同時(shí)加入了TPS元素,擴(kuò)充了精細(xì)操作的可能性。如果平臺(tái)、畫面和全民性是MOBA游戲競(jìng)爭(zhēng)的上半場(chǎng),那么游戲玩法、模式的創(chuàng)新將是MOBA下半場(chǎng)的爭(zhēng)奪。

  國(guó)風(fēng)出擊 最流行+最傳統(tǒng)

  除了玩法模式上的創(chuàng)造性突破,《巔峰戰(zhàn)魂》在角色創(chuàng)作和世界觀背景上,采用了中國(guó)傳統(tǒng)文化及人物為主體,與杭州電魂09年開始推出的《夢(mèng)三國(guó)》系列有異曲同工之妙。2009年,杭州電魂推出MOBA游戲《夢(mèng)三國(guó)》游戲以三國(guó)題材為背景,所有英雄都是玩家耳熟能詳?shù)娜龂?guó)名將,也讓玩家在游戲過(guò)程中找到了更多的代入感,在《DOTA》之后掀起了一波國(guó)風(fēng)MOBA浪潮。

  此后,杭州電魂一直致力于MOBA游戲的研發(fā),先后推出了《夢(mèng)三國(guó)2》和《夢(mèng)三國(guó)手游》,用最流行的游戲類型,傳揚(yáng)中國(guó)最傳統(tǒng)的文化內(nèi)涵。此次最新上線的《巔峰戰(zhàn)魂》,定位是國(guó)風(fēng)的TMOBA游戲,這也是流行與傳統(tǒng)的創(chuàng)新結(jié)合。

  在現(xiàn)如今全民電競(jìng)的時(shí)代,一款以中國(guó)傳統(tǒng)文化為背景的流行MOBA游戲,不僅能夠讓橫跨各個(gè)年齡段的玩家們?cè)谟螒蛑辛私鈧鹘y(tǒng)文化,更能帶動(dòng)更多人去學(xué)習(xí)、傳揚(yáng)傳統(tǒng)文化,彌補(bǔ)在游戲中的文化缺憾。

  減法時(shí)代變革 《巔峰戰(zhàn)魂》或再引MOBA新風(fēng)潮

  《王者榮耀》的出現(xiàn),讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)徹底的上了一波手游高地,易學(xué)難精難棄的游戲特質(zhì),讓其成為了大眾向的精品MOBA產(chǎn)品。然而,客戶端MOBA類游戲的市場(chǎng)并未飽和,依舊有大片的藍(lán)??臻g可供想象,移動(dòng)端電競(jìng)游戲由于操作平臺(tái)限制,游戲更趨向于娛樂(lè)向,而在端游的大容量前提下,游戲可以在畫面和操作上有更多的延展性。電魂在當(dāng)下推出的《巔峰戰(zhàn)魂》產(chǎn)品更像是給競(jìng)技游戲、給MOBA游戲做了一次減法變革,去掉了出裝、打野、發(fā)育、推塔等固有套路,卻增加了刀刀入肉,拳拳到骨的打擊感。雖然較難如同流行的移動(dòng)游戲一樣獲得大眾支持,但是也能帶動(dòng)一波新玩法的風(fēng)潮。

  結(jié)語(yǔ):創(chuàng)造,對(duì)于目前競(jìng)爭(zhēng)慘烈的MOBA游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),至關(guān)重要。此前的《夢(mèng)三國(guó)》已經(jīng)說(shuō)明,杭州電魂有能力引領(lǐng)MOBA+中國(guó)文化的新浪潮,《巔峰戰(zhàn)魂》的出現(xiàn),無(wú)論從玩法、模式上,抑或是題材背景上都取得了顛覆性的創(chuàng)新,或許將為MOBA類游戲甚至所有電競(jìng)游戲打開一扇融合創(chuàng)造的新大門。

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