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玩家心得--我們?yōu)槭裁葱枰唠y度的BOSS戰(zhàn)

發(fā)布時間:2012-02-01 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

不難不魔獸 我們?yōu)槭裁葱枰唠y度的BOSS戰(zhàn)

  副本難度體現(xiàn)在很多不同的方面,而不僅僅在一兩處地方。進一步講,難度往往是決定玩家游戲體驗的重要因素。我們經(jīng)常聽到玩家和游戲媒體人談及這個詞,我們也經(jīng)常被過于困難的BOSS搞得心力交瘁煩躁不安。我們經(jīng)常在拼進度的時候被某些幾乎不可能戰(zhàn)勝的BOSS擋住因為沮喪和泄氣。然而這就是事實,這就是真理。

  我們?yōu)楹涡枰唠y度的首領(lǐng)戰(zhàn)

  具有挑戰(zhàn)的首領(lǐng)戰(zhàn)是一個成功的團隊副本必不可少的組成部分——無論其他方面如何出色,這也必然是不可或缺的重中之重。如果每一場戰(zhàn)斗都是按部就班地坦克、輸出和治療,那么很快整個raid過程就會變得無聊和難以為繼。鼓勵玩家,使他們欲罷不能地花時間和精力完成所有的戰(zhàn)斗——這才是一個好副本應(yīng)該達到的效果。

  但不可忽略的一點是在前來raid的人群卻存在著不同。我完全承認自己是一個所謂的“高玩”。雖然我已經(jīng)不再與從前的高端戰(zhàn)友們?yōu)榱藠Z取世界首殺raid了;但是現(xiàn)在,我依然會在每周更新前打通困難模式的所有副本。這也讓我依舊和普通的大多數(shù)玩家擁有不同之處。然而,我也認為每個人都能從各自的副本之旅中找到屬于自己的樂趣。

  硬件難度

  談到難度,首先我們就會想到你將開始一場有數(shù)據(jù)可依的首領(lǐng)戰(zhàn)當中。就我個人而言,我認為這樣的戰(zhàn)斗是一種可以趁機偷懶的形式,但這并不意味著這樣做沒有任何好處。量化之后的難度指的是在BOSS戰(zhàn)中取勝最純粹的輸出數(shù)據(jù):通常都以DPS的要求為體現(xiàn),典型的BOSS有帕奇維克,盡管它也不總是遵循這個機制。持續(xù)不斷地高額傷害,強大的AOE技能會使此類BOSS成為治療的考驗,而類似的戰(zhàn)斗一直以來都間或伴隨著我們。

  正如我所說的那樣,盡管我認為這樣的戰(zhàn)斗實在缺乏樂趣和想象力,但這些BOSS依舊的確擁有自己存在的必要。還是以老生常談的帕奇維克為例,盡管在此之前也有過這樣的純粹拼輸出和坦克能力的BOSS他完整體現(xiàn)了這一概念:沒有移動,沒有團隊傷害,沒有坦克交換,有的僅僅是單純的站樁輸出和治療。引入這種BOSS的理由就是為了對玩家們的裝備水平和輸出手段進行檢測,對接下來他們是否能夠攜手走的更遠進行一番檢驗。

  所以時至今日,有關(guān)T系列套裝都會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象:每次提到“Tx的帕奇維克”(指當前版本檢測裝備的木樁BOSS)時都顯得古怪又有趣。

操作難度

  第二種類型的首領(lǐng)戰(zhàn)難度是操作。這類戰(zhàn)斗涉及了一系列與戰(zhàn)斗無關(guān)的動作來增加作戰(zhàn)的難度。包括在這個標簽下的東西實在太多太多了,比如頻繁地移動,DEBUFF處理,增加控制以及其他你能想到的各種各樣的環(huán)節(jié)。這幾乎是最廣泛的戰(zhàn)斗模式,但也是最多樣化的。

  要知道的是,大部分的BOSS彼此之間都有相似之處。奧特拉塞恩就是一個很不錯的例子,盡管他是巨龍之魂的帕奇維克,但他擁有一些操作上的難度,比如DEBUFF,比如必殺技能,以及治療水晶——等等簡單的操作,當然,總體上講,它仍舊是一個要求硬性指標的BOSS,但也從其他混合型BOSS身上借鑒了很多東西。

  凱爾薩斯分析

  過去我中斷闡述那些我認為更受歡迎的東西,是為了將文章引向其他方向。這一次,我沒有這個打算。盡管在難度方面的例子不勝枚舉——削弱之前的穆魯、克蘇恩、尤格薩隆——玩家們也在這一方面擁有很多各種各樣的體驗,而且有如此眾多的鮮活例子可供選擇用來告訴你如何將一場有創(chuàng)造性的、有趣的、有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗演變成一番真正的挑戰(zhàn)。然而,我更愿意舉出我最欣賞的艱難戰(zhàn)斗來解釋我為何選擇了它們。我的名單將與其他人有所不同,而這份名單的魅力恰恰在于這里。

  第一個例子是風暴要塞的凱爾薩斯。這場戰(zhàn)斗的難點在于要求團員們擁有高度的協(xié)調(diào)性和一致性。對于沒有豐富raid經(jīng)驗的玩家而言,這個BOSS在當時幾乎是無法打通的,此外,還必須通過毒蛇神殿以及風暴要塞的前幾個BOSS積累一定的裝備水平。沒有裝備,團隊就會止步于狂暴。

  然而,單純的數(shù)據(jù)要求僅僅是戰(zhàn)斗成功的一半,在這場戰(zhàn)斗當中,玩家們還必須在同時處理大量的不同的狀況。從戰(zhàn)斗機制上說,凱爾薩斯是一場IQ的比拼——從一開始慢節(jié)奏的處理單獨小怪,然后是七武器,接下來所有的小怪一起上——這需要非常的智慧才行。而這些小怪中的幾位也并非傳統(tǒng)的坦克目標也為這場戰(zhàn)斗增色不少(術(shù)士、獵人和法師都能充當遠程坦克)。

  使用在之前擊敗的七武器也非常的有趣。令人稍稍不爽的是只有防御系的戰(zhàn)士才能有效的坦克凱爾薩斯,但這更多的基于當時對職業(yè)的設(shè)定而非副本本身。盡管如此,我依舊覺得凱爾薩斯絕對能成為暴雪設(shè)計的最有挑戰(zhàn)性的BOSS的典型代表。

  撒爾薩里安分析

  其次便是撒爾薩里安,盡管我自己也認為這樣的評價定為或許有失公允:這場戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)確實頗為乏味?;鹧婺粔?jīng)常猝不及防,從DPS的角度來說,需要全程保持清醒的頭腦。小怪也是有趣的一個方面,但我覺得當火焰幕墻和小怪一起來襲的時候就顯得不那么好玩了。

  這場戰(zhàn)斗真正的賣點在于困難模式的處理上:三只擁有不同技能和被動效果的幼龍先后飛臨上空。這一點真的棒極了。

  就這個BOSS的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗本身,它與我的理想品味確實相去甚遠(甚至可以說是截然相反),然而,同時對付兩只以上的幼龍改變了一切。這些幼龍作為小怪真的可以稱得上可圈可點,他們足以將場面攪成一鍋極富挑戰(zhàn)性的漿糊,一旦它們開始施放技能,你就會發(fā)現(xiàn)自己突然就陷入了與之前截然不同的境地之中。躲開危險的區(qū)域,轉(zhuǎn)換階段去敲龍蛋……這些都使戰(zhàn)斗變得充滿激情并且妙趣橫生。

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