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碧藍航線-高手進階 炮巡、雷巡、驅(qū)逐的定位特點

發(fā)布時間:2017-07-10 18:10 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  碧藍航線炮巡、雷巡、驅(qū)逐的定位特點,實際上說的不是炮巡與雷巡的問題,而是雷巡與驅(qū)逐定位沖突的問題擦汗,其中驅(qū)逐的問題可以通過設(shè)備大幅提升雷擊來解決,但雷巡在這點上卻是個死胡同。

  先說巡洋。

  首先,如果是pvp的話,說實話雷巡其實不算弱。雖然大家都在說魚雷開幕不穩(wěn)定,但這依然是pvp中最好用的sl打法,不像炮巡打不過就是打不過,重來多少遍也沒多大區(qū)別。

  這一點的杰出代表就是高雄和多賽特郡,現(xiàn)在多了一位貝爺。

  原因很簡單,pvp前排茍斗只有十多秒,炮巡在這段時間里主炮+1帶來的額外輸出是可以被魚雷彌補甚至超越的。

  但pve因為過圖時間較長和自律魚雷不穩(wěn)定的關(guān)系,雷巡可以說在機制上有著總輸出量的巨大劣勢。

  所以,在這個前提下,雷巡的“預(yù)裝填+1”是絕對不能丟的,這是雷巡站住演習(xí)的幾乎唯一理由。

  另一個是是魚雷底座+1。

  剛才說過,魚雷預(yù)裝填+1可以說是給了雷巡出現(xiàn)在演習(xí)的絕對理由,但對推圖卻幾乎沒有任何幫助,而這一點本該由底座+1來彌補。

  當然,彌補是確實有所彌補,魚雷加一枚容量給了雷巡包括驅(qū)逐攢雷騎臉的機會,在一輪爆發(fā)上確確實實地增加了一倍的輸出。

  也正是因為這一點,導(dǎo)致了雷巡自律較弱,總輸出與炮巡天差地別。這也是一般所認為的“雷巡弱”的核心原因。

  不知道這樣對比能不能比較清晰,這里我想先問一個問題——雷巡究竟在游戲中的定位是什么?或者說,魚雷的存在意義是什么?

  個人認為,魚雷就是為了爆發(fā)存在的。而且也非常不希望雷巡最后變成一個持續(xù)輸出的種類,要知道瞬間造成毀滅性傷害,無論是在pve還是pvp都是炮巡永遠無法做到的,這是雷巡的特征

  突破從容量加1改為減少魚雷CD,隔一段時間自動觸發(fā)一枚魚雷,這些是比較常見的提議,但這樣做并不會提高爆發(fā),而是讓雷巡向炮巡定位靠近的妥協(xié)。(不反對減少cd,但容量加1是必須保留的,這是雷擊船在boss點爆發(fā)的根本)

  可以說,如果從驅(qū)逐的角度去考慮,預(yù)裝填+1的同時底座+1加容量,這其實并沒有問題。驅(qū)逐能時刻打出炮巡哪怕是接近炮巡的火力,雷巡持續(xù)輸出能力與炮巡相近,那才是真的有問題。

  驅(qū)逐的問題在于,作為完全放棄炮擊特化魚雷(除了z系)的類型,驅(qū)逐的魚雷爆發(fā)傷害并未達到預(yù)期,即使不以總輸出為標準,單以爆發(fā)來說,驅(qū)逐也依然不達標。

  因為驅(qū)逐的雷和雷巡的是一樣的,炮卻是單獨分了個驅(qū)逐炮出來,這意味著驅(qū)逐必須依靠自身遠超雷巡的雷擊值和技能buff魚雷才能“成為一個驅(qū)逐”,如果這兩點不符合,那么驅(qū)逐就是一個被雷巡三百六十度吊打的類型。如果說高機動提高了驅(qū)逐生存的能力,那么低耐久就等于又變相把高機動的優(yōu)勢給抵消了。

  而雷巡的問題在于,其突破與驅(qū)逐一模一樣,卻普遍給了極低的雷擊值。要知道驅(qū)逐的突破是為了特化魚雷輸出,但雷巡終究還是一艘巡洋艦,既然本身就相當于弱化了魚雷強化了炮擊的驅(qū)逐,那為什么突破上卻又回過頭去只加強那個弱化了的魚雷?

  而驅(qū)逐爆發(fā)不足的問題在磁性雷實裝后或許會有較大改善。但一旦到了這一步,驅(qū)逐的爆發(fā)力大幅超過雷巡之后,雷巡就真的可能會淪為尷尬的存在了。

  演習(xí)sl開幕雷?磁性雷poi開幕秒殺就是了。

  前面也說過,魚雷機制本身就不適合提自律,在手操情況下魚雷容量加1實際上是有作用的。即使瞬間爆發(fā)的定位導(dǎo)致總輸出不如炮巡,但這確實是簡單粗暴的讓對方快速減員的方式。用自律無用來貶低魚雷作用,個人認為并不是可取的看法。

  再回到雷巡的問題上,剛才已經(jīng)得出結(jié)論雷巡的問題來自于與驅(qū)逐相同的突破,但之所以雷巡的問題遲遲無法下定論,是因為加強炮擊會影響炮巡,加強雷擊會影響驅(qū)逐,雷巡注定只是個夾在中間的。

  一個雷巡要想上場,不是像高雄這樣炮擊頂級buff和魚雷頂級buff同時擁有,就是像貝爺這樣技能極其富有針對性,換句話說,沒有一個頂級技能支撐,雷巡根本無法出場。

  比如說,雷巡專用的魚雷(比如二連發(fā)三聯(lián),總傷害不高但密度大cd短,射程也只有30的近身魚雷),雷巡專用的設(shè)備(貼臉雷時傷害適當提升,與驅(qū)逐的磁性雷對應(yīng))

  尤其是給雷巡一個獨有的近身魚雷分支,這是個人最推薦的做法。既不會與驅(qū)逐相沖突(驅(qū)逐皮脆不適合貼臉雷,況且驅(qū)逐雷傷更高),也不會影響到炮巡,自身還保證了實力(高密度雷有清場效果,并且pvp可以穩(wěn)定削減對方血量),只要注意拉開與驅(qū)逐的魚雷傷害差距就可以了

  仔細想了想,發(fā)現(xiàn)了一個或許可以很好地解決問題的方法——減少魚雷10s的cd。

  目前主流的四聯(lián)金裝填時間為28s,而如果減少10s,加上艦?zāi)镒陨硌b填大約可以降低至16s左右一輪,其他裝填更快的魚雷,則可以達到15s甚至13s以內(nèi)。

  對pve的作用自然不用提,而15s,通常也是演習(xí)前排戰(zhàn)斗到達尾聲的時間。

  也就是說,以這個裝填時間的話,無論是雷巡還是驅(qū)逐都有機會做到在一場演習(xí)里投兩次魚雷。不僅放大了驅(qū)逐與雷巡的作用,也順利放大了驅(qū)逐與雷巡的魚雷傷害差,雷巡則因為自身的炮擊和耐久更容易站到第二輪魚雷,也會有相應(yīng)的地位

  并且,炮巡由于有15s時間來依靠炮擊迅速解決戰(zhàn)斗,也不至于退出舞臺,或許這才是最好的辦法?

  總結(jié):

  1、驅(qū)逐的問題在于磁性雷未實裝,魚雷打滿傷害需要貼臉,且導(dǎo)致pvp爆發(fā)不夠

  2、雷巡的問題在于巡洋的底子卻給了驅(qū)逐的定位(主要表現(xiàn)在突破上),定位上有誤。

  3、驅(qū)逐問題的解決可以依賴于磁性雷

  4、雷巡問題的解決方法是:新增只屬于雷巡的近身雷裝(高密度,低傷害,低射程,短cd)和雷巡專屬設(shè)備,取消雷巡使用驅(qū)逐魚雷的設(shè)定

  5、個人建議的方案是:減少魚雷10s的cd,提升整體傷害的同時達到一場演習(xí)兩次投雷的效果,從而提升驅(qū)逐與雷巡的作用

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