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發(fā)布時間:2017-06-08 09:51 來源:互聯(lián)網(wǎng)
最近隨著熱潮涌入鐵拳7的玩家不在少數(shù),老玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)鐵拳7的就更多了。鐵拳這個游戲是一款系統(tǒng)非常成熟有特點(diǎn)的游戲,所有人物的一招一式都有特點(diǎn),然而如何以一種簡單明了的方式了解招式的基本特點(diǎn)呢?我們就需要幀數(shù)表了。想要玩的好,鐵拳幀數(shù)不可少。
幀數(shù)說明:
先從科學(xué)上來解釋一下幀數(shù)的概念:
幀數(shù)(Frames)為幀生成數(shù)量的簡稱,英文簡稱F,每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動的假象;幀數(shù)與時間的比既為幀率。
相信大家玩游戲與看動畫時都能感覺的出來,某部作品比較卡頓,某部作品比較流暢,科學(xué)上來說,流暢的作品幀率比較高。通常來講,因?yàn)槿搜垡曈X殘留的特性,只要幀率不小于24F一秒,對人來說都是可以容忍的流暢(當(dāng)然,沒有對比就沒有傷害,如果你從60F一秒直接掉下來,我想誰都不能容忍)。
如今市面上的正常游戲的幀率是在60F一秒左右,理論上來說,幀率越高,畫面越順,畫面是否真正能看得出順暢與否,還是要結(jié)合你的顯示器,和你的眼睛,和你的眼鏡等額外因素考慮- -
扯的有點(diǎn)遠(yuǎn)了,不過相信大家現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)了解了什么叫幀數(shù)了,那現(xiàn)在就把幀數(shù)應(yīng)用到鐵拳里。
眾所皆知,所有的運(yùn)動都是有快慢之分的,在格斗游戲里,快慢的區(qū)分就更加重要,畢竟唯快不破(口胡!)。
格斗游戲的玩家們通常以幀數(shù)來表示招數(shù)的快慢。
在鐵拳游戲里,鐵匠們約定俗成,因游戲幀率為60F一秒,所以大家就默認(rèn)了游戲是60F的游戲,所有的討論介以60F一秒為討論基準(zhǔn)。例如,某招式出招發(fā)生速度為20F,意思就是這招從出招到打中人需要花費(fèi)1/3秒。
我相信這樣大家就理解得比較清楚了,接下來進(jìn)階:
上面已經(jīng)說到,每招每式都有其優(yōu)劣。
所以如何討論某一招的性能,大家通常先從招式幀數(shù)入手,接著由判定,打擊效果等綜合討論。
現(xiàn)在我們舉個栗子:JOSIE神技F1+2,發(fā)生14F,被防-5。
意思就是F1+2這招,發(fā)生速度14/60秒,招式被防后對手能比JOSIE早5/60秒行動。
這句話能帶給我們幾個信息:F1+2發(fā)生14F,可以確認(rèn)反擊(PUNISH)任何出招后被防-14F以及-14F以上的招式(確反的概念自行百度),同時這一招在擊中對手后雖然自身劣勢(-5F,硬直時間比對手長5F,對手能比你早5F行動),但是因?yàn)殍F拳里最快的招式是10F(這個我不太確定,大佬請指出),所有這一招是沒有確反的。
當(dāng)我們討論招數(shù)時,一般是這么討論的:
從幀數(shù)上來看,這一招是相對安全,實(shí)用的招式(速度快,破綻小);
從判定上來看,這一招上段,避下段,距離中,所以它的判定一般;
從打擊效果上來看,擊中后基本穩(wěn)定接DF142,傷害49;
所以這招的綜合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!)
再舉個栗子:保羅PAUL鐵山靠D1+2,發(fā)生13F,被防-16,距離中,擊中對手擊飛,發(fā)生時避上段。
我們一般這么討論這個招數(shù):
發(fā)生13F可以確反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何發(fā)生16F以下的招式確反(因?yàn)閹缀跛腥宋锒加?5F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大確反,大破綻);
距離中,發(fā)生時避上段,意味著你和對手同時出招時,如果對手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他達(dá)不到你。
說到這里我相信大家已經(jīng)能清楚體會到幀數(shù)表的重要性:
作為招式優(yōu)劣的最直接的數(shù)據(jù)體現(xiàn),所有鐵拳玩家在進(jìn)階的時候都需要用到幀數(shù)表。
當(dāng)你想用你手上的角色壓制對手時,你需要幀數(shù)表,來判斷壓制對手后出什么招,對手不能搶,不能確反;
當(dāng)你被對手壓制,搶招時,你需要幀數(shù)表,來判斷對手壓制你的招式能用什么招式應(yīng)對,對手搶你的招能用什么招應(yīng)對。
玄學(xué)的說法,幀數(shù)表是一本應(yīng)對萬法的武林秘籍!
完畢,希望大家在鐵拳之路上越走越遠(yuǎn)。
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