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發(fā)布時(shí)間:2017-05-09 15:32 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
2016年的GDC大會(huì)上,《巫師3》和開發(fā)商CD Projekt Red分別獲得了年度游戲和年度開發(fā)商的稱號(hào),由于該游戲表現(xiàn)出色,這家波蘭小團(tuán)隊(duì)估值超過了10億美元。不過,其創(chuàng)始人Marcin Iwinski表示自己只是波蘭的小人物,他們不懂怎么做優(yōu)秀的游戲。
了解CD Projekt Red的讀者們可能知道,Iwinski最初和高中同學(xué)靠賣游戲CD起家,隨后做本地化,并且一步步成為了波蘭最大的游戲公司。在此前的一次采訪中,Iwinski談起了當(dāng)時(shí)的波蘭游戲業(yè)環(huán)境和兩個(gè)人從賣CD到打造最成功游戲的過程,以下詳細(xì)介紹:
去年,當(dāng)《巫師3》擊敗《輻射4》、《合金裝備5》以及《血源》等大作奪得GDC年度游戲等時(shí)候,CD Projekt Red共同創(chuàng)始人Marcin Iwinski說,“我們是從波蘭來的不知名的小人物”。
賣CD起家的小人物
如今一年之后,可能有人會(huì)說,Iwinski和他的工作室成為來自波蘭的不知名的大人物,這家公司的市值如今已經(jīng)超過了10億美元,主要得益于《巫師》這個(gè)改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski小說的游戲系列,以及其在線游戲商城GOG.com。
相比之下,他的起步相當(dāng)寒酸。1990年代,Iwinski和他的高中朋友兼業(yè)務(wù)伙伴Michal Kicinski一起在首都華沙的“灰色市場(chǎng)”販賣進(jìn)口的CD ROM游戲。隨后不久,他們形成了一個(gè)真正的公司,事情開始有了眉目:在一次去倫敦參加ECTS大會(huì)途中,他們獲得了暴雪《魔獸爭霸2》在波蘭的分銷權(quán),兩個(gè)人還通過為兒童做《Ace Ventura》本地化而獲得了初期成功,不過真正帶來改變的,是《博得之門》。
在做本地化之前,Iwinski和他的伙伴只是販賣為其他市場(chǎng)設(shè)計(jì)的游戲,“當(dāng)時(shí)只是一個(gè)非常小眾的市場(chǎng),波蘭很少有人買得起CD機(jī),因?yàn)橐獛装倜涝?,但利潤率很高。我?dāng)時(shí)還記得說,這周賣了40套,我們來分紅,每人100茲羅提,剩下的100購買下周的庫存,就是這么簡單的資金分配”。
一開始是很小的游戲,但《博得之門》是真正的突破,在倫敦的ECTS展會(huì)上,他們見到了BioWare的人,還問了發(fā)行商Interplay,“可他們說,別想這件事了,波蘭市場(chǎng)太小了。這就像是惡性循環(huán),市場(chǎng)太小所以沒有本地化的意義,所以這個(gè)市場(chǎng)就沒有什么增長。但最終我們說服了他們,我們說,可以保證3000套,并且支付了最低保證金。但I(xiàn)nterplay不想被我們一直煩著,所以我們同意承擔(dān)所有風(fēng)險(xiǎn)”。
《博得之門》的本地化用了半年,他們用了波蘭知名演員做主角,而且當(dāng)時(shí)一款游戲只能賣出去500-1000套,因此3000套實(shí)際上對(duì)于CD Projekt Red而言是非常冒險(xiǎn)的?!叭绻u不出去,我們就完蛋了,可能必須關(guān)掉公司。當(dāng)時(shí)我們已經(jīng)做了發(fā)布游戲的準(zhǔn)備,訂單量有1.8萬,所以必須租外部庫房才能適應(yīng)這么大的訂單,我們當(dāng)時(shí)只有兩三間小房子。第一年過后,我們賣出了5萬套《博得之門》”。
回到E3點(diǎn)時(shí)候,Iwinski再次見到了Interplay的人,只不過換了個(gè)聯(lián)系人,“當(dāng)我們把消息告訴他們的時(shí)候,他們都驚呆了,隨后我們開始做所有的RPG游戲(本地化)”。
理所當(dāng)然,他們的下一步就是做自己的游戲,而這個(gè)游戲就是《巫師》。
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