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發(fā)布時間:2017-03-23 12:33 來源:互聯(lián)網(wǎng)
我從打開荒野之息開始,就被這個世界迷得神魂顛倒坐臥不寧。要說好玩是非常好玩,但是要具體好玩在什么地方就很難說清。過去玩的沙盤游戲也不少,荒野之息所擁有的獨特的魅力來自什么地方,我來試試用自己貧瘠的語言來分析一下,留存一下現(xiàn)在這種激動人心的體驗。
明媚的世界觀
盡管開放世界游戲成為現(xiàn)在3A大作的主流類型之一,但其他作品多是追求寫實風格,因此往往會世界觀苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一種口味吃多了總是想換換,荒野之息繼承了塞爾達系列的童話式的世界觀,風景優(yōu)美山水秀麗,沉浸在這個世界中讓人心情愉快,就算敵人一個比一個兇惡,升了生命值還是動輒被秒殺,還是讓人能輕松地笑笑然后重新開始。美麗的世界也引誘著玩家主動去探索。遇到一時過不去的難關,換條路看看別的風景也挺開心的。
和充滿陽光的世界觀相符,游戲中的NPC也都比較單純活潑。有的時候支線任務就給一點點錢,要換別的游戲肯定覺得劃不來不想做了。但是對這個世界和里面的人物產(chǎn)生感情以后,就會忍不住單純地想去幫個忙,助人為樂。讓這個美好的世界里多一點幸福。
仔細想想荒野之息設定的世界觀其實挺陰暗的:勇者戰(zhàn)敗沉睡,王國被魔王毀滅,世界上魔物橫行。但是進入游戲以后就讓人完全感受不到這種壓抑,而是被大自然的美所壓倒。某種程度上也能讓人感受到自然的博大。記得采訪的時候制作人有說過這次標題的“WILD”是取自然的含義,我個人是覺得翻譯成自然之息是更加合適一些。
適度的目標分配
之前塞爾達系列在制作中漸漸出現(xiàn)了一種孤高的匠人氣質(zhì),一個特征是經(jīng)常要花相當?shù)墓P墨對林克展開冒險前進行鋪墊,然后再一步步成為勇者拯救世界。而這次的劇情安排則相反,在游戲開始時,其實整個故事已經(jīng)進行到了尾聲。之前壯烈的情節(jié)全部通過回憶的片段來展現(xiàn)。這樣的主要目標就是讓玩家在游戲的過程中不會感到被主線推著走,而是自由做自己想做的事情。
這種敘事方式對劇情和人物塑造是有很大挑戰(zhàn)的,我個人感覺任天堂在主線的刻畫上完成得相當好。就我目前打過的兩個神獸來說,每次完成后的劇情演出都讓我非常感動。相信有很大一部分是來源于作品中優(yōu)秀的配樂。配樂詳細說的話肯定能寫一篇比這個還長的文章,就先不說了。
游戲的支線大多不會有復雜的任務鏈,主線基本也是起“引導你往某個方向走”的目的。在神獸迷宮的設計上,也體現(xiàn)了分散目標,減輕玩家壓力的設計思路。以往大迷宮會環(huán)環(huán)相扣,牽一發(fā)而動全身。而這次則設計成了幾個控制點,各自獨立,不會出現(xiàn)“重新開始游戲結(jié)果發(fā)現(xiàn)無從下手”的問題。我看見火山神獸可以旋轉(zhuǎn)的時候就感覺頭皮發(fā)麻,不知道要在里面困多久,最后也順利解開了。當然這也會給一些老玩家?guī)ァ懊詫m太簡單”的不滿,我認為后續(xù)的DLC里也肯定會專門針對這一問題推出滿足老玩家挑戰(zhàn)欲的迷宮。至少對我來說,我還是更易于接受現(xiàn)在這種設計。
探索感
這個游戲建立了一個壯大美麗的世界,各個角落都充滿了驚喜。而這些并不是在地圖上表示一些符號,利用玩家的強迫癥讓他們?nèi)ヌ剿鞯?。而是分成了兩個部分來推進玩家的探索欲。一個是“動機”:武器耐久度的存在,讓玩家不能拿著一把神兵就走天下,再好的武器在眾多雜兵面前也會灰飛煙滅,因此玩家必須不斷地去探索新的地區(qū),尋找武器和地點。另一個是“回報”:不僅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收獲。在你攀上一座頂峰后,這個世界向登山者才會展現(xiàn)的美景,本身也是一種獎勵。在佐拉之里做完主線以后,雨過天晴,村子出現(xiàn)了另一番面貌。這一刻我感受到了一種《異度之刃》以來就久違、而熟悉的“對游戲世界的迷戀”的感覺。
自由度
荒野之息的自由度未必是同類游戲中最高的,林克不能屠殺NPC,不能自己挖土蓋房子,不能帶隊友一起戰(zhàn)斗。但卻讓人感到隨心所欲,無所不能。
讓我們把游戲的包裝盒翻過來,看看上面寫的是什么呢?
“奔馳、生存、守護”
這三點就是游戲的核心要素,而游戲當中在自由度上幾乎所有的進化和創(chuàng)新,都集中在了這三個要素上。
隨處可以攀爬,方便的滑翔翼——為地圖上的移動(奔馳)提供了多種路線。擴大了移動的自由度。
砍樹生火、打獵料理——讓玩家按自己的節(jié)奏進行生活,可以穩(wěn)扎穩(wěn)打吃飽睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,擴大了生存的自由度。
基于物理系統(tǒng)互動的多種戰(zhàn)斗方式,擴大了戰(zhàn)斗(守護)的自由度。
游戲在自由度和擬真之間,根據(jù)核心的三個要素的需要做了加減法,取得了良好的平衡。
給每一個玩家獨一無二的冒險
最后一點看法可能比較個人,但卻是我覺得這次荒野之息最神奇、最值得被記住、也最讓我心悅誠服的地方。實際上是之前幾點結(jié)合所帶來的一個結(jié)果。
我現(xiàn)在打到第三個神獸。和兩個玩這個游戲的朋友交流過,我的進度比他們都領先,但是我和他們聊的時候,才發(fā)現(xiàn)我們每個人的經(jīng)歷和發(fā)現(xiàn)都不大一樣。
朋友甲:我走錯路,到城堡去了,滿地都是激光炮!我撿了一些好武器逃回來了!
朋友乙:從高處直接跳進石頭圈里就能找到種子!
朋友甲:我在森林里看見發(fā)光的白色小鹿!
朋友乙:從這里跳下去可以看到火魔法師,我從它身上拿到了火杖!
這些都是我沒有遇到過的。
而我自己在這個世界里,當然也有很多奇妙而難忘的經(jīng)歷。
我有次從高山滾了無數(shù)個炸彈,總算清空了一個據(jù)點里的怪物們。我撿完寶物就在骷髏頭型的據(jù)點里生火睡了個覺。當晚血月來臨,怪物們?nèi)紡突盍?。林克一睜眼發(fā)現(xiàn)外面全是怪。昨天晚上究竟是怎樣的情況,怪物們或許還商量了“要不要去叫他起來”“算了看他也累了”"明天早上再假裝驚訝地發(fā)現(xiàn)他吧"之類的吧。
有次遇到守護者,明知打不過還是去奮力一搏,結(jié)果正好把它砍翻了??此駛€烏龜一樣翻不過來的樣子,忽然感覺有些萌。
有個神殿的機關要搬桶過來壓著,才能進門去。這是解謎游戲里再常見不過的機關了,我忽然試著用時間停止定住開關,大搖大擺走了進去。音效響起的一刻,感覺能看見神殿里的神靈苦笑著說“好吧,算你過了行吧?!?
游戲往往有著游戲固有的表達方式,玩家在進行游戲時也都會有相應的心理預期。這里我順帶提一下尼爾2,這也是一個我非常喜歡的游戲,你能感受到才華橫溢的制作團隊反過來利用了游戲作為敘事手段的限制和特征,用相當有限的資源給玩家?guī)砹祟嵏残缘娜麦w驗。但荒野之息則采取了另一種方式。它通過極為豐富的資源和高自由度的游戲方式相結(jié)合,把編寫故事的自由完全交給了玩家,為每一個玩家提供了獨自的體驗。最后產(chǎn)生的結(jié)果是游戲中經(jīng)歷的傳奇冒險都讓玩家覺得是“通過自己的手創(chuàng)造,通過自己的眼發(fā)現(xiàn),通過自己的腳抵達的”。讓人不知不覺忘卻了游戲與現(xiàn)實的界限。這種沉浸感是空前的,也是我認為荒野之息中超越了畫面玩法等等亮點,最大的魅力之所在。
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