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《FIFA 10》畫(huà)面設(shè)置解析及配置要求

發(fā)布時(shí)間:2012-01-14 來(lái)源:

 

  【配置要求】

  最低配置

  處理器 2.4 GHz 單核

  內(nèi)存 512 MB RAM for XP / 1 GB RAM for Vista

  顯卡 128 MB Geforce 6600以上, Ati Radeon 9800 Pro以上, 支持Shader Model 2.0或更高版, DirectX 9.0c

  聲卡 DirectX 9.0c 兼容聲卡

  硬盤(pán) 4.4 GB以上

  建議配置

  處理器 3.2 GHz 單核或2.4 GHz 雙核

  內(nèi)存 1 GB RAM for XP / 2 GB RAM for Vista

  顯卡 256 MB Geforce 7800 以上, Ati Radeon X1800 以上, 支持Shader Model 2.0或更高版, DirectX 9.0c

  聲卡 DirectX 9.0c compatible

  鍵盤(pán)/手柄

  硬盤(pán) 4.4 GB以上

  5年前的中檔配置,今年添了一個(gè)二手512MB內(nèi)存。與官方給的最低配置相比,就是CPU頻率由2.4提升到了2.8,其他基本一致。

  Levle of Detail:在FIFA里,為了提高運(yùn)行的效率,你的視角離得越遠(yuǎn),球員的模型就越不精細(xì)。道理很簡(jiǎn)單:離得遠(yuǎn)了,看都看不清楚,一只眼睛連一個(gè)像素都填不滿(mǎn),何必要顯示得那么清楚呢?

  LOD的高/中/低所調(diào)節(jié)的就是在相同的視角距離下,模型的精細(xì)度。

  跳幀:這是晃眼的直接原因。假設(shè)要保證FIFA的流暢運(yùn)行需每秒渲染60幀畫(huà)面,但現(xiàn)在性能不夠,只能達(dá)到每秒渲染30幀畫(huà)面。一般說(shuō)來(lái)有2種辦法:一種是慢幀,降低游戲速度來(lái)配合你顯卡渲染畫(huà)面的速度。但這對(duì)于足球游戲來(lái)說(shuō)是不可忍受的(請(qǐng)自行修改datacmn文件夾下的cfg_pc h/m/l.ini文件,把其中的的RENDER_RATE_MODE設(shè)為1,然后就能體驗(yàn)到慢幀的感覺(jué)了)。

  所以FIFA默認(rèn)采用的是另一種辦法——跳幀。這樣保證了游戲的速度,但也不可避免地帶來(lái)了晃眼的問(wèn)題。

  各個(gè)畫(huà)面選項(xiàng):

  Levle of Detail(細(xì)節(jié)等級(jí)):剛剛說(shuō)過(guò)了,調(diào)整的是模型的精細(xì)度。同時(shí)光照和陰影效果也有差別。簡(jiǎn)單地說(shuō),LOD由 高 降為 中 時(shí),光照變暗了,而陰影則糊成一團(tuán)。另外,在FIFA10里L(fēng)OD還有一個(gè)非常令人贊賞的改進(jìn),這點(diǎn)到后面再說(shuō)。

  3D草皮:只有在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和定位球時(shí)才體現(xiàn)出效果,而這一體現(xiàn)所消耗的資源可不小,建議關(guān)閉。

  Postprocessing Quality(后期處理質(zhì)量):開(kāi)啟后色彩更鮮艷,并且消耗資源較少,建議開(kāi)啟。

  Depth of Field(景深):前景清晰而背景模糊的效果,消耗資源也不多。由于我的顯卡不支持Shader Mode 3.0所以此項(xiàng)無(wú)法打開(kāi)。

  Shaders Quality(渲染質(zhì)量):資源消耗其實(shí)不是很多。1和2之間的差別主要表現(xiàn)在草皮的紋理上,而如果調(diào)到0的話這游戲就沒(méi)法看了。。

  Shadows(陰影):消耗資源較大,但關(guān)閉之后畫(huà)面的損失也太大了。建議開(kāi)啟。

  主裁/邊裁:雖說(shuō)FIFA 10里的裁判不再像09那樣是一個(gè)以怪異方式運(yùn)動(dòng)的人形物體,但裁判畢竟不是比賽的主角,再考慮到一般玩家的注意力還是集中在球員身上,少了個(gè)裁判也不會(huì)帶來(lái)多少違和感,建議關(guān)閉。

  再來(lái)說(shuō)說(shuō)我在這臺(tái)機(jī)器上調(diào)節(jié)的經(jīng)歷,也算是給大家的建議和參考。

  首先要說(shuō)的是,既然性能不夠,就必然要有所取舍——在各個(gè)選項(xiàng)之間,也在畫(huà)質(zhì)和晃眼之間。

  先來(lái)確定必然要開(kāi)啟或關(guān)閉的項(xiàng)目,3D草皮,裁判都關(guān)閉,后期處理質(zhì)量和陰影都開(kāi)啟。剩下的就是LOD和Shaders的調(diào)節(jié)了。

  先把Shaders Quality設(shè)為1,調(diào)LOD。

  LOD=高,始終有晃眼現(xiàn)象,如果人多的話更加嚴(yán)重

  LOD=中,在中場(chǎng)人比較少的時(shí)候基本沒(méi)有晃眼了,但人一多還是會(huì)出現(xiàn)明顯的晃眼。

  LOD=低,無(wú)論人多人少,徹底沒(méi)有了晃眼現(xiàn)象。

  另外有個(gè)現(xiàn)象值得注意,那就是由高到低這么調(diào)下來(lái),F(xiàn)PS明顯上升,這是意料之中。然而與FIFA09相比,畫(huà)質(zhì)似乎并沒(méi)有明顯的降低。09里L(fēng)OD=低的效果可以說(shuō)非常糟糕,而10里面居然還算得上可以接受。最后,有一次我在中路帶球準(zhǔn)備分邊的時(shí)候,往邊路一看,就找到了原因:中路拿球球員的畫(huà)質(zhì)明顯優(yōu)于在邊路跑位前插的球員,在09里則是一視同仁的處理。10的這種設(shè)計(jì)是更合理地分配了有限的資源,畢竟玩家更多的時(shí)候是盯著帶球的隊(duì)員。也就是說(shuō),在FIFA 10里面通過(guò)降低LOD來(lái)提升FPS是十分劃算的。

  然后調(diào)Shaders Quality,0就不考慮了。設(shè)為2時(shí):

  LOD=高,顯然更晃眼了。

  LOD=中,晃眼并未嚴(yán)重多少,在人少的時(shí)候依然沒(méi)有晃眼。

  LOD=低,依然徹底沒(méi)有晃眼。

  所以我在這臺(tái)機(jī)器上的設(shè)置是LOD=低,Shaders=2。

  各位還是按照自己的實(shí)際情況來(lái)調(diào)節(jié)。推薦在慢幀的情形下測(cè)試(打開(kāi)慢幀的方法見(jiàn)文章開(kāi)頭),這樣游戲的速度快慢就直接反映著FPS,比通過(guò)晃眼程度來(lái)判斷的方式更準(zhǔn)確。

  最后,從整體上看FIFA 10的優(yōu)化比FIFA 09做得好,同樣的設(shè)置,10的FPS更高,晃眼的程度更輕。其實(shí)在拿09作對(duì)比的時(shí)候,又發(fā)現(xiàn)一個(gè)奇怪的現(xiàn)象:在LOD=高 Shader=1的情況下FPS被鎖定為30幀,而在LOD=中的時(shí)候還是30幀。這說(shuō)明在后一種情況下明明可以達(dá)到更流暢,卻被額外地限制住了,不知是何緣故。好在10已經(jīng)沒(méi)有了這個(gè)問(wèn)題。

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