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任天堂Switch背后戰(zhàn)略 是否會(huì)讓任天堂重返巔峰

發(fā)布時(shí)間:2017-03-14 14:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

  近日,任天堂終于發(fā)布了新的一代主機(jī)游戲機(jī)——Nintendo Switch。這款游戲機(jī)備受游戲機(jī)玩家關(guān)注。據(jù)《紐約時(shí)報(bào)》記者Nick Wingfield在推特上爆料,幾天前Switch在美國的銷量已成為任天堂歷史第一,超過了Wii系列。中國大陸并不在首發(fā)地區(qū)之內(nèi),不過在香港地區(qū)可以買到。

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  這款售價(jià)300美金的游戲機(jī)一大特點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)了掌上游戲機(jī)與主機(jī)游戲機(jī)的自然轉(zhuǎn)化。這一在Wii U時(shí)代即具備的功能在Switch上得到了強(qiáng)化。在Wii U時(shí)代它僅是輔助功能,玩法仍以電視屏幕為主。Switch的主機(jī)部分由一個(gè)掌機(jī)和Dock盒子組成,通過Dock裝置玩家可以很方便地將掌機(jī)里正在進(jìn)行的游戲切換到電視屏幕中去。除了主機(jī)以外,還有兩支可拆并控制器Joy-Con,將控制器放在主機(jī)兩側(cè)就可以變成掌上游戲機(jī)。在各種日常的場景中,玩家可以隨時(shí)隨地開始游戲。拆開的控制器之間相互獨(dú)立,可以允許兩人同時(shí)進(jìn)行操作。Switch最多可以連接8臺(tái)機(jī)器一起玩,因此最高可允許16人同時(shí)進(jìn)行游戲。

  Switch與之前的Wii系列的設(shè)計(jì)相比,呈現(xiàn)出了鮮明的移動(dòng)屬性。這些設(shè)計(jì)上的改變,不簡單是一次游戲機(jī)的更新?lián)Q代,更體現(xiàn)了任天堂作出改變的決心和搶占移動(dòng)端游戲市場的野心。

  押寶移動(dòng)主機(jī)

  任天堂一直都是主機(jī)游戲領(lǐng)域巨頭之一。尤其是在掌機(jī)領(lǐng)域,任天堂的3DS銷售量占據(jù)了80%的市場份額。但是在主機(jī)游戲機(jī)領(lǐng)域,由于上一代Wii U的失敗,任天堂僅僅占據(jù)了14%的份額。

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數(shù)據(jù)截止到2017年1月28日

  為了在主機(jī)市場尋求突破,任天堂采取的是差異化競爭策略,主推移動(dòng)主機(jī)概念。任天堂社長君島達(dá)己在向Bloomberg介紹設(shè)計(jì)Switch最初的想法是:“不僅可以在家玩,也可以外出與任何你想玩的人一起玩。”宣傳視頻也反復(fù)介紹了Switch可以隨身攜帶和支持多人游戲的特點(diǎn)。

  與任天堂注重移動(dòng)端的策略不同的是,其他主要游戲商都繼續(xù)強(qiáng)化主機(jī)游戲機(jī)的性能和擁抱新科技。索尼于2016年10月發(fā)布了PlayStation?VR,相信主機(jī)游戲的未來在VR。四個(gè)月,銷量量已經(jīng)達(dá)到了91.5萬。微軟將于2017年發(fā)布的Project Scorpi除了大幅提升了主機(jī)性能以外,還與Oculus一起合作增加了VR功能。

  對(duì)于VR技術(shù),任天堂比較謹(jǐn)慎,還沒有明確提出自己的VR游戲計(jì)劃。其實(shí)早在20年前,任天堂就推出過VR游戲產(chǎn)品。由橫井軍平擔(dān)綱開發(fā)的VirtualBoy(虛擬小子),就采用當(dāng)時(shí)的充滿科技感的頭戴顯示器VR技術(shù),并得到了公司大量資源的支持,最后卻以失敗告終。

  不過,任天堂社長君島達(dá)己在接受《日經(jīng)新聞》采訪的時(shí)候,說到:“任天堂正在研究,考慮將VR功能植入到Switch中,只要解決了VR帶來的眩暈問題,讓玩家舒服的玩游戲,Switch或會(huì)以某種形式加入VR技術(shù)?!?

  相較于對(duì)手在VR領(lǐng)域的投入,任天堂明顯更重視移動(dòng)主機(jī)市場??梢钥隙ǖ氖?,市場會(huì)是這兩種策略的最終檢驗(yàn)者,最終結(jié)果取決于VR技術(shù)大規(guī)模商業(yè)的速度。對(duì)于任天堂而言,一旦這一時(shí)刻來臨,它能否如競爭對(duì)手般快速響應(yīng)也是其未來發(fā)展的重要制約因素。

 進(jìn)軍移動(dòng)游戲市場 有成績也有隱患

  任天堂的移動(dòng)策略除了推出移動(dòng)主機(jī)以外,進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè)也是其中的一步。

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的浪潮沖擊著整個(gè)主機(jī)游戲市場。智能手機(jī)性能不斷提高,這讓智能手機(jī)也有能像主機(jī)游戲機(jī)那樣支持運(yùn)行優(yōu)質(zhì)的畫面和復(fù)雜玩法游戲的可能性,甚至還能提供一些主機(jī)游戲沒有的功能。這意味著主機(jī)游戲機(jī)的核心優(yōu)勢正在被消解。

  根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)商App Annie的報(bào)告,在2014年,用戶在移動(dòng)游戲上的消費(fèi)支出已經(jīng)超越了家庭主機(jī)游戲及PC和Mac游戲,成為消費(fèi)支出最高的游戲類別。

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  并且移動(dòng)游戲的領(lǐng)先優(yōu)勢在全球范圍內(nèi)繼續(xù)擴(kuò)大;2016年,移動(dòng)游戲支出比 PC/Mac游戲支出高出超過25%,且是家庭主機(jī)游戲支出的一倍多。

  在這樣的背景下,即使是保守的任天堂也不得不進(jìn)入移動(dòng)游戲市場。經(jīng)過幾年的準(zhǔn)備和策劃后,任天堂的移動(dòng)游戲在2016年迎來了爆發(fā)。

  3月份,第一款手游《Miitomo》上線,三天后官方宣布注冊玩家就已經(jīng)超過了100萬。7月份發(fā)行的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的《Pokémon GO》更是火爆全球。在2017年游戲開發(fā)者大會(huì)上,開發(fā)商兼運(yùn)營商N(yùn)iantic透露游戲的下載量目前已經(jīng)突破了6億5000萬。12月份發(fā)行的《Super Mario Run》》僅僅3 天便在全球攬入了大約1400萬美元,4天內(nèi)就達(dá)到了高達(dá)4300萬的下載量。

  不過,這些耀眼的數(shù)據(jù)背后也隱藏著許多憂患。

  一個(gè)公認(rèn)的事實(shí)是,任天堂是沒有手機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的。雖然耕耘主機(jī)游戲業(yè)許多年,但是任天堂正式進(jìn)入手機(jī)游戲業(yè)是僅僅從2015年開始的?,F(xiàn)在的成功很大程度上是任天堂多年積累的口碑的一次體現(xiàn)而已。根據(jù)國外科技媒體venturebeat報(bào)道,在發(fā)布初期下載量曾經(jīng)常高居榜首的《Miitomo》,兩個(gè)月后就出現(xiàn)用戶活躍度大幅下降,用戶流失率高的情況。

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  另外任天堂并沒有自己的手機(jī)游戲開發(fā)能力和發(fā)行能力,在實(shí)際收益上任天堂所占的比例不高。以《Pokémon GO》為例,基于App Store的分成模式,《Pokémon GO》在App Store上的收入的30%屬于開發(fā)者Niantic,30%屬于渠道商蘋果,30%屬于Pokemon Company,而只有10%屬于任天堂。再加上任天堂持有的Pokemon Company 32%的股份,最后在App Store平臺(tái)上只有大概17%的收入屬于任天堂。

  雖然進(jìn)入移動(dòng)游戲困難重重,但是手握許多重量級(jí)游戲IP的任天堂,依舊是手機(jī)游戲市場中不可忽視的一股力量。而任天堂的移動(dòng)策略能否成功,也只能等待時(shí)間去檢驗(yàn)了。

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