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《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》游戲系統(tǒng)與戰(zhàn)斗模式圖文介紹

發(fā)布時(shí)間:2017-02-22 08:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》光榮的無(wú)雙新作,目前是PS系列的本作,游戲內(nèi)的視頻增益各式各樣,讓人眼花繚亂。為您推薦劍風(fēng)傳奇無(wú)雙全飾品屬性與增益一覽,以供參考。

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  《劍風(fēng)傳奇》是三浦建太郎先生從1989年開始連載的長(zhǎng)篇漫畫作品。作品中充滿幻想的設(shè)定和黑暗向的情節(jié)使其獲得了大量的人氣,時(shí)至今日仍然在斷斷續(xù)續(xù)地更新連載。我想對(duì)大部分看過(guò)的朋友來(lái)說(shuō),《劍風(fēng)》雖然算不上最佳的優(yōu)秀作品,但是總能在心中留下很重的地位。

  《ベルセルク》(BERSERK,中譯:劍風(fēng)傳奇/烙印勇士)作為高人氣漫畫在九十年代和最近兩年進(jìn)行了動(dòng)畫化,1999年在DC平臺(tái)發(fā)布了《劍風(fēng)傳奇:千年帝國(guó)鷹之篇-喪失花之章》,其優(yōu)秀的素質(zhì)獲得了玩家的好評(píng)。但04年于PS2平臺(tái)上推出續(xù)作《劍風(fēng)傳奇:千年帝國(guó)之鷹篇-圣魔戰(zhàn)記之章》之后,十多年來(lái)未曾見過(guò)《劍風(fēng)》的游戲作品。

  本次由光榮特庫(kù)摩帶來(lái)的《劍風(fēng)傳奇》第三次主機(jī)游戲化的作品——《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》由ω-force操刀制作,于11月27日在PS4/PS VITA上正式發(fā)售。號(hào)稱“無(wú)雙史上、最兇”,游戲宣布制作時(shí)就倍受粉絲關(guān)注,大部分粉絲認(rèn)為原著中一騎當(dāng)千的魄力非常適合改編為“無(wú)雙”游戲,但也有不少粉絲為其質(zhì)量表示擔(dān)憂。那么游戲究竟怎么樣?

  高度還原卻不出彩的故事模式

  整體上說(shuō),拋開刷獎(jiǎng)杯需要的自由模式之外,游戲主要有兩個(gè)主要模式,故事模式(STORY MODE)以及蝕模式(ECLIPSE MODE)。前者還原了漫畫第1卷到第34卷的劇情(即從黃金時(shí)代篇到千年帝國(guó)之鷹篇結(jié)尾);后者游戲內(nèi)叫“無(wú)限蝕”,類似無(wú)限城這種無(wú)雙模式,一層一層打?qū)訑?shù)獲得報(bào)酬。

  下面來(lái)說(shuō)一下劇情模式,也是游戲最重要的模式。收錄了大部分原著內(nèi)容,流程還算是比較長(zhǎng),但絕大多數(shù)關(guān)卡只能操作主角格斯。劇情模式中有“貝黑萊特”需要收集,其實(shí)就是每關(guān)的小任務(wù),完成即獲得。游戲加上作為教程的序章總共有6個(gè)篇章,47關(guān),但其實(shí)可以算作兩個(gè)部分。首先是黃金時(shí)代部分,以人類敵人為主,僅僅只有兩關(guān)使徒BOSS戰(zhàn)。就我而言,這部分顯得非常無(wú)聊,無(wú)非就是殺隊(duì)長(zhǎng)級(jí)敵人、壓制據(jù)點(diǎn)、救援同伴這種傳統(tǒng)游戲玩法。而且令人發(fā)指的,其中不乏有很多濫竽充數(shù)的雜兵關(guān)卡。這些充數(shù)關(guān)卡只要幾分鐘就能過(guò)關(guān),并且不需要貝黑萊特收集。在格斯離開鷹之團(tuán)那部分劇情中,更是讓玩家打三場(chǎng)盜賊討伐戰(zhàn)來(lái)填充內(nèi)容。不過(guò)前期的幾關(guān)雜兵戰(zhàn)可以使用其他角色進(jìn)行游戲。

  黃金時(shí)代篇有大量的劇情,大部分劇情動(dòng)畫直接套用了之前《黃金時(shí)代》劇場(chǎng)版三部曲的圖像,鮮有即時(shí)演算和CG。就這樣渡過(guò)2D動(dòng)畫以及3D戰(zhàn)斗的來(lái)回切換下到達(dá)黃金時(shí)代篇的終盤“蝕”,游戲才慢慢有趣起來(lái)。

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  套用動(dòng)畫圖像,2D與3D轉(zhuǎn)換相當(dāng)違和

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  關(guān)卡“蝕”的氛圍還是不錯(cuò)的

  格斯成為黑色劍士篇斬殺魔物開始的黑暗時(shí)代部分,游戲才有了大量即時(shí)演算和CG動(dòng)畫。雖然還是一樣的殺隊(duì)長(zhǎng)級(jí)敵人、壓制據(jù)點(diǎn)、救援同伴、砍BOSS,但是敵人變成了各式各樣的怨靈、惡鬼、獸鬼、史萊姆,玩起來(lái)效果就不一樣了。

  化身狂戰(zhàn)士、奔馳于戰(zhàn)場(chǎng)之上!

  不知道有沒(méi)有粉絲像我一樣,對(duì)漫畫里某種魔物感到非常厭惡(如人面馬、獸鬼等)。那么在黑暗時(shí)代部分就可以盡情地?cái)貧⑺麄?,而且魔物是可以被斬成兩段的。BOSS戰(zhàn)數(shù)目也激增,不過(guò)在不斷重復(fù)斬殺魔物的漫長(zhǎng)的流程中這些樂(lè)趣也漸漸在流失。然而,到了終盤操作格斯變身為狂戰(zhàn)士再次讓游戲爽快起來(lái)。

  狂戰(zhàn)士原自北歐神話,也就是原著標(biāo)題“BERSERK” 直譯就是“披著熊皮的人”,在神話中狂戰(zhàn)士受到奧丁的加護(hù),在戰(zhàn)場(chǎng)上忘我的戰(zhàn)斗,不會(huì)感到恐懼和疼痛,還會(huì)在嗜殺中感到滿足。而在狂戰(zhàn)士形態(tài)下的格斯,攻速和攻擊力激增,快如閃電,在戰(zhàn)場(chǎng)上如入無(wú)人之境,魄力直沖天際。除了BOSS級(jí)的吹飛攻擊之外其他攻擊對(duì)狂戰(zhàn)士的霸體BUFF都沒(méi)有硬直影響。之前的BOSS戰(zhàn)還需要躲避BOSS攻擊,迂回繞后打出氣絕。而在獲得狂戰(zhàn)士甲胄的關(guān)卡里面對(duì)強(qiáng)大的火龍使徒古倫貝魯多,玩家可以正面應(yīng)戰(zhàn),直接打得BOSS毫無(wú)招架之力。狂戰(zhàn)士稱得上是本作的一個(gè)亮點(diǎn),把原著的描述還原得淋漓盡致。

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  通關(guān)之后就是刷無(wú)限蝕模式的時(shí)間了,要獲得更多更強(qiáng)的飾品和物品必須通過(guò)無(wú)限蝕來(lái)獲得。此外,格斯完成100層的無(wú)限蝕就能得到狂戰(zhàn)士服裝,無(wú)限制使用狂戰(zhàn)士形態(tài)。

  鮮有亮點(diǎn),無(wú)雙系列高重復(fù)度值得深思

  雖然無(wú)雙很好的還原了原著橫掃千軍的氣魄,但是無(wú)雙的短板也暴露了出來(lái)。首先是難度問(wèn)題,低難度下玩家根本不需要在意自己的體力值,一路砍瓜切菜即可。高難度下如果沒(méi)有裝備強(qiáng)力的飾品,兩三下就battle lose了。難度的平衡和設(shè)置一直是無(wú)雙游戲的問(wèn)題,難度高只是增加了敵人的傷害量?,F(xiàn)在的無(wú)雙高難度無(wú)非就是看自己和敵方的互秒,敵方AI絲毫沒(méi)有改進(jìn)。本作隊(duì)長(zhǎng)級(jí)敵人和BOSS勉強(qiáng)還好,雜兵一如既往的弱智,當(dāng)然正肯定是機(jī)能問(wèn)題,在保證同屏人數(shù)的同時(shí)不能給予內(nèi)存給敵兵完成獨(dú)立動(dòng)作,所以現(xiàn)在的無(wú)雙越來(lái)越割草了。

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  再來(lái)就是整個(gè)系統(tǒng),沒(méi)有更多的新意。玩法和之前的無(wú)雙沒(méi)有區(qū)別。完成劇情小任務(wù),通關(guān)刷刷刷,強(qiáng)化、合成裝備,這些東西幾乎是每部無(wú)雙的必備。并且游戲的可玩性真的不怎么高,通關(guān)完成最多勉強(qiáng)打完無(wú)限蝕模式100層拿物品,再接下來(lái)即使可以無(wú)限狂戰(zhàn)士也提不起興趣再玩。本作有8個(gè)可操作角色,其中主角格斯的動(dòng)作設(shè)計(jì)得最精心,其他角色就有些水了,出現(xiàn)動(dòng)作模組不連貫,不易操作此類問(wèn)題。本作一如既往的普攻/蓄力操作方法也讓招式并不豐富。不過(guò)游戲的必殺發(fā)動(dòng)較其他無(wú)雙復(fù)雜一點(diǎn),先要積攢滿狂亂技量發(fā)動(dòng)狂亂模式才能積攢必殺技量,在狂亂模式中發(fā)動(dòng)必殺。本作必殺威力強(qiáng)大,格斯的必殺更是能清屏。所以打發(fā)漸漸變成了通過(guò)必殺決勝負(fù)。游戲的副武器系統(tǒng)和攜帶物系統(tǒng)是值得一提。

  最初在發(fā)售前的情報(bào)來(lái)看,我覺(jué)得副武器完全是為還原原著的雞肋。但其實(shí)在游戲里非常好用,例如造成硬直的飛刀,造成氣絕的炸裂彈,攻擊范圍大傷害高的手炮,各有各的用處,可以更有效地解決敵人。攜帶物代替了傳統(tǒng)無(wú)雙殺敵掉落的道具,變?yōu)閿?shù)量有限的攜帶道具,讓玩家更好地規(guī)劃對(duì)敵策略。

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  骷髏騎士這種高人氣角色不能使用

  BOSS戰(zhàn)僅僅是余興節(jié)目

  很多人質(zhì)疑本作的手感,其實(shí)手感還是不錯(cuò)的,從硬直到敵兵反饋,手柄震動(dòng)到音效,營(yíng)造得還是不錯(cuò),但僅限于普通敵人。面對(duì)BOSS戰(zhàn),玩家?guī)缀醪荒軐?duì)BOSS造成硬直,BOSS的一些普通攻擊也不能對(duì)玩家造成硬直。

  大型BOSS戰(zhàn)中可以引導(dǎo)BOSS攻擊場(chǎng)景內(nèi)的障礙來(lái)使BOSS產(chǎn)生硬直或致盲,有一點(diǎn)老派ACT的感覺(jué)。但僅限于此了,每個(gè)BOSS有不同的攻擊方式,但是打法卻沒(méi)有區(qū)別。拋開定點(diǎn)的兩個(gè)BOSS娼姬和恐帝,其他BOSS無(wú)非就是破防造成氣絕攻擊。而且令人發(fā)指的是,BOSS的一些攻擊狀態(tài)是無(wú)敵的,用必殺技都不能造成傷害。還有比較怨的火龍將軍古倫貝魯多,還沒(méi)有太多表現(xiàn)機(jī)會(huì)就被玩家正面干死了。

  不過(guò)有一點(diǎn)值得肯定,進(jìn)入BOSS戰(zhàn)后會(huì)有儲(chǔ)存點(diǎn),即使死亡也會(huì)從BOSS戰(zhàn)重新開始。

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  初次對(duì)陣“不死的左德”

  老生常談的掉幀問(wèn)題仍然存在

  再來(lái)看看游戲畫面,游戲出血量挺足(當(dāng)然玩家可以關(guān)閉血腥),特效也很實(shí)在,很有氛圍??偟膩?lái)說(shuō),還原度和畫面還是挺精細(xì)的。幀數(shù)上就有點(diǎn)問(wèn)題了,同屏人數(shù)一多就會(huì)稍微掉幀,這只是對(duì)格斯這種力量型角色而言。如果使用捷度這種速度型角色,在吃個(gè)加速度的攜帶物,幀數(shù)簡(jiǎn)直慘不忍睹。當(dāng)然這是迫于機(jī)能,期待明年發(fā)售的STEAM版不會(huì)有這種情況發(fā)生吧。

  對(duì)于《劍風(fēng)》,我們的期待應(yīng)該更多

  《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》作為最新的ACT無(wú)雙,只能說(shuō)中規(guī)中矩。《海賊無(wú)雙》和《高達(dá)無(wú)雙》是一部一部前進(jìn),《北斗無(wú)雙》續(xù)作卻評(píng)價(jià)不如前作。因?yàn)榍皟烧甙l(fā)展出了一套自己的戰(zhàn)斗模式,后者卻一味模仿其他無(wú)雙成功之處,《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》也是這樣的問(wèn)題。還有個(gè)重要原因是人氣。雖然同為粉絲向作品,但高達(dá)和海賊的人氣是北斗神拳和劍風(fēng)傳奇無(wú)法比擬的,制作方的用心程度當(dāng)然不會(huì)相同。其實(shí)這個(gè)問(wèn)題最嚴(yán)重的廠商是萬(wàn)代南夢(mèng)宮,有的粉絲游戲真的無(wú)法直視。當(dāng)然,光榮算不上良心廠商,但是游戲質(zhì)量還是有一定保障的。

  其實(shí)筆者對(duì)于動(dòng)作砍妖魔的游戲是比較偏愛的。從《鬼武者》、《忍龍》、世嘉的《多羅羅》再到即將發(fā)售的《仁王》,都是非常耐玩的動(dòng)作游戲。以前我希望劍風(fēng)的戰(zhàn)斗作成《鬼武者》的系統(tǒng)加上《戰(zhàn)神》那樣史詩(shī)般的BOSS戰(zhàn),一定非常不錯(cuò)?!豆砦湔摺返膽?zhàn)斗系統(tǒng)能還原好《劍風(fēng)》,手殘的可以一直砍下去,高玩就一路一閃彈一閃吸收狂魂化身狂戰(zhàn)士。話說(shuō)回來(lái),原著的張力作成《無(wú)雙》無(wú)可厚非,但是這種純無(wú)雙又太不硬派。光榮最近幾年都在嘗試類無(wú)雙游戲,比如《塞爾達(dá)無(wú)雙》、《勇者斗惡龍 英雄集結(jié)》和《進(jìn)擊的巨人》等等,不可以都說(shuō)是很成功,但這也是一條可走的路?!秳︼L(fēng)》游戲理想的狀態(tài)應(yīng)該是動(dòng)作游戲和無(wú)雙中間的領(lǐng)域,那光榮如果項(xiàng)目交給ω-force和Team Ninja共同完成,那肯定有驚人的效果。畢竟Team Ninja雖然只有小弟支持,但仍算得上動(dòng)作游戲界的佼佼者吧,何況新作《仁王》有很高的評(píng)價(jià)。但是話說(shuō)回來(lái),不算大項(xiàng)目的《劍風(fēng)》是不可能有這種待遇的。

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  Team Ninja即將問(wèn)世的新作《仁王》

  至于有的朋友說(shuō)《魂》系列才是真正的《劍風(fēng)》游戲,就有點(diǎn)站著說(shuō)話不腰疼了。宮崎老賊雖然說(shuō)過(guò)很多創(chuàng)意源自《劍風(fēng)》,但是《魂》系列絕對(duì)不是《劍風(fēng)》風(fēng)格。魂不能讓玩家感受到砍怨鬼砍到天明的絕望(當(dāng)然無(wú)雙也不能),其容錯(cuò)率低也無(wú)法展示格斯的強(qiáng)大,BOSS戰(zhàn)的節(jié)奏也不與《劍風(fēng)》一致。

  對(duì)《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》不滿的朋友想想,這本來(lái)就是一款無(wú)雙游戲,追求爽快感,素質(zhì)勉勉強(qiáng)強(qiáng)可以,給它一點(diǎn)鼓勵(lì)又何妨?更大的漫畫IP不也被萬(wàn)代做砸了嗎?不過(guò),現(xiàn)在看來(lái)《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》應(yīng)該也出不了續(xù)作了。

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