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《鐵拳7》原田勝弘透露三島家族恩怨將畫上句點

發(fā)布時間:2017-01-22 14:18 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

  臺灣萬代南夢宮娛樂(BANDAI NAMCO Entertainment),昨日在臺北國際電玩展舉行的直播活動中,邀請到格斗游戲《鐵拳 7》制作人原田勝弘、游戲設(shè)計 Michael Murray、以及職業(yè)格斗游戲玩家 Gamerbee 同臺舉行活動。

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  在活動中,Gamerbee 問到關(guān)于《鐵拳 7》的系統(tǒng)。原田表示,這次在系統(tǒng)上做了大幅度的修正,想要一改過去許多格斗游戲被倒地追加、或者關(guān)廁所被接段到死的特性。另外他們也試圖讓游戲游玩時,除了玩家外、一旁觀眾也能充分享受樂趣而有了「狂怒攻擊」以及在低血量如果有機率擊敗對手時出現(xiàn)的「Super Slow Motion」。

  談到這次的故事模式時,原田勝弘說,過去在各代爭斗許久的三島家族,將會在這一代出現(xiàn)結(jié)局。但在平八以及一八之間……將會有一人逝去。

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原田與現(xiàn)場玩家激烈對戰(zhàn)

  同時,他們也提到,屆時《鐵拳 7》上市,將會有著多種模式的錦標(biāo)賽模式。好友間也可以自行定義錦標(biāo)賽、或者是上線搜尋由其他人所展開的比賽。未來《鐵拳 7》也會舉辦許多活動,說不定也有機會在各國選出代表參賽。

  在活動結(jié)束后,原田勝弘與 Michael Murray 也共同接受了 GNN 等媒體的聯(lián)訪,暢談游戲系統(tǒng)以及分享種種情報。

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Michael Murray 與 Gamerbee 自然也要來對戰(zhàn)一局啰

  首先有媒體問到,在先前活動的比賽中,雖然「Super Slow Motion」有出現(xiàn),但最后卻出現(xiàn)殘血沒有擊敗對手的原因時。關(guān)于這點,原田勝弘表示,在許多運動節(jié)目中,精彩畫面會用慢動作重播。但就游戲面而言,他們會在預(yù)想狀況下,針對有機會被 K.O. 時出現(xiàn)「Super Slow Motion」,但如果出拳時間不太對、或者是威力偏弱的狀況,就有機會出現(xiàn)這狀況,不過大多數(shù)都還是能如期擊潰對手。而且「Super Slow Motion」也能制造對戰(zhàn)的緊張感。

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在攤位現(xiàn)場的 Cosplayer 們

  這次的《鐵拳 7》,由于將會在 PS4、XBOX ONE、以及 PC 推出。這次會選擇在 PC 推出的塬因、以及不同平臺是否有機會互相連線對戰(zhàn)時。塬田勝弘表示,以前雖然也有考慮過出在 PC 上,但是基于過去的程式都是以 PS 環(huán)境做為開發(fā)基礎(chǔ),所以難度較高。這次的《鐵拳 7》,由于是採用 Unreal Engine 4 引擎開發(fā)的關(guān)係,所以才有機會得以在 PC 上推出,他也為此感到很開心。

  同時他們也提到,這次會在叁個平臺推出,主要是為了能讓更多使用者接觸到本款游戲,并非為了電子競技鋪路,不過在開發(fā)游戲時,的確有想到如果能這樣推廣的話或許也不錯。

  談?wù)劦浇换ミB線對戰(zhàn)時,原田勝弘也語重心長的表示,雖然像是《殺手本能》、《快打旋風(fēng) 5》能夠與 PC 互相連線。但是基本上,由于 SONY 與微軟兩者的安全政策不同,加上格斗游戲主要不是經(jīng)由服務(wù)器,而是藉由 P2P 的方式連線對戰(zhàn)的關(guān)係,所以三個平臺要互相連線有一定的難度。

  雖然說像是 Windows 跟 XBOX ONE 兩者連線的開發(fā)難度會較低、但如果只單方面開發(fā)其中一邊互相連線的話,另一方玩家可能就會有所意見。所以在《鐵拳 7》上,基本上還是無法達(dá)成三個平臺互相連線這功能。

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  而格斗游戲發(fā)展至今,開始有了越來越復(fù)雜的趨勢,讓新手難以接觸。因此現(xiàn)場有媒體問到,《鐵拳 7》是否針對新手接觸做了甚么考量呢?原田則說,目前格斗游戲的確越來越復(fù)雜,但是《鐵拳》系列至今做了很多挑戰(zhàn),《鐵拳 7》反而是往簡單的方向做發(fā)展,讓玩家單純享受「對戰(zhàn)」的樂趣,像是被倒地追擊、逼到墻面難以逃脫這點,都做了許多的考量。而他們也設(shè)計了一些針對新手向的角色,或者是新手向的教學(xué)、由官方來支援這些新進玩家。

  對于《鐵拳 7》中「豪鬼」的登場,原田說豪鬼與三島家有著間接關(guān)係,雖然沒有直接的接觸,但過去平八的老婆「一美」曾經(jīng)被他救過,而這段插曲也會在《鐵拳 7》中反映出來。至于腳色本身,由于過去豪鬼的招式,多半是以直線攻擊為主,招式較為單純,因此他們制作小組也針對豪鬼加入許多原創(chuàng)要素,花了很多時間研究這角色。因此這豪鬼可以說是有著《快打旋風(fēng)》元素、且加入許多《鐵拳》要素的角色。

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  提到游戲中人數(shù)的問題時,原田勝弘認(rèn)為,角色的類型越多樣、對玩家而言也更具有樂趣,因為角色間的相克攻略難度就更加復(fù)雜。如果類型太少,就很容易被針對攻略,因此少了些難度。不過在前作也有玩家反應(yīng)角色數(shù)量太多的問題,因此在《鐵拳 7》他們有試圖降低一些數(shù)量。

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