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足球經(jīng)理08: 射門與進球分析

發(fā)布時間:2012-01-07 來源:

 

  原因:

  1.你沒有聲望,所以球員們不會100%投入。

  2.你雖然沒有聲望,但你的職位需要你必須擁有頂級的執(zhí)教能力(譯者按:這點不能忽略!很多玩家的看法是使用強隊更為容易獲勝!)。這是的造成過多射門不進的主要原因。(譯者按:換句話說——不管你愿不愿意承認——是戰(zhàn)術(shù)原因)

  所謂射門次數(shù)過多,而且大多不進的"BUG"

  這一現(xiàn)象只發(fā)生在較強的球隊身上,為什么?很簡單,因為電腦實力如果較弱,面對強隊時將采取積極防御策略,并且盡力壓縮空間,從而造成強隊射門過多而且鮮有進球。你可以創(chuàng)造很多倉促的射門機會,因為你的戰(zhàn)術(shù)并沒有真正創(chuàng)造高質(zhì)量的機會,說明玩家的戰(zhàn)術(shù)面對死守的球隊難以奏效。這并不是說戰(zhàn)術(shù)不好,只是說,這個戰(zhàn)術(shù)不適合死守的球隊。射門過多的問題一般不太出現(xiàn)在對手是豪門的情況下(譯者按:這是個相對概念,如果你攢了大把球星,那任何隊都要死守了),因為豪門一般不采用死守戰(zhàn)術(shù),因而你的那些“巨星”們得以有足夠的空間和時間按照他們的能力數(shù)值進行發(fā)揮。

  依我之見,真正的問題在于2d比賽的呈現(xiàn)方式,而非bug。為什么這么說呢?2d的比賽引擎,使你無法知道某個射門機會具體到底是不是必進的黃金機會(譯者按:我用南昌,很少遇到單刀不進到不可思議的程度,我看到的單刀球,一般都是前鋒晃開門將,射半空門入網(wǎng)),而且由于2d比賽引擎的引入,解說比cm3時代更為簡略,所以也不可能從解說中了解該機會究竟是否足以導致進球。因此,很多時候,你判斷自己發(fā)揮的唯一標準就變成了射門數(shù)和進球數(shù)的比例。如果這個進球率僅為5%,很可能是你的戰(zhàn)術(shù)有誤,所以如果你必須面對事實,調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。即使你不斷發(fā)帖貼n場這種比賽的截圖,也沒有任何說服力,也于事無補。請開動腦筋,嘗試各種不同的戰(zhàn)術(shù),也許會有用。

  以下是戰(zhàn)術(shù)建議。如果你不想看就算了。

  10條針對射門過多的戰(zhàn)術(shù)貼士

  1.不要使用Target Man(譯者按:我記得翻譯成“進攻核心”?由于我沒有漢化版,所以請您核對)

  因為使用TM將限制進攻套路,將進攻變成一維,對手很容易防守。

  2.如果你有合適的球員,請使用Playmaker(譯者按:這個翻譯成什么我確實忘了,進攻組織者?)

  他將有助于保持控球率,并且提高射門機會的質(zhì)量。

  3.后防線設(shè)為”深“(deep),寬度設(shè)為”寬“(wide),這樣空間就大了。

  4.設(shè)置3個自由人(free role),他們都必須設(shè)置高自由度(creativity freedom),這樣就能創(chuàng)造意想不到的機會,這種機會很難防守。

  5.放慢節(jié)奏(tempo),減少傳球次數(shù),提高控球率,并且提高進攻質(zhì)量,具體為:

  如果你是歐洲大陸的球隊,節(jié)奏設(shè)置為1-3

  如果你是英格蘭球隊,節(jié)奏設(shè)置為4-5

  注意!你可以在某個時間段,突然加快節(jié)奏!這樣電腦將很難適應突然的變化!

  6.保持對你對手的高壓力!使用兇猛的鏟斷方式(tackling: hard),這樣可以在前場獲得更多機會。

  所有人的逼搶都要高(closing down),但是后衛(wèi)隊員相對要低一點。

  7.采用區(qū)域,松散的盯人方式,來增加進攻空間(譯者按:你防守的空間決定了進攻空間。為什么?攻防轉(zhuǎn)換是瞬間的)

  8.采用大量身后球(Through Ball)

  9.(這條07有用,08不一定)

  邊路球員和前鋒控住球(Hold up ball),這樣你的中后場隊員就有時間跑到位參與進攻,涌入對方禁區(qū)。

  10.左右邊鋒和邊后衛(wèi)要套上套下(overlap),并要增加無干擾傳中機會。修訂:經(jīng)指點,具體做法是:邊后衛(wèi)前插(Forward Runs)設(shè)置為”經(jīng)?!?,這樣邊路將更加活躍。

  希望對你有所幫助!

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