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發(fā)布時(shí)間:2016-11-21 14:33 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
當(dāng)前VR/AR技術(shù)是最為人關(guān)注的新興科技,許多行業(yè)專家都看好這一技術(shù)的發(fā)展前景。根據(jù)報(bào)告指出,未來(lái)VR/AR市場(chǎng)將會(huì)在娛樂(lè)行業(yè)以及零售購(gòu)物業(yè)有大幅增長(zhǎng)。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在90年代初期才被人們所接受,但這些技術(shù)在近幾年來(lái)逐漸成為了主流。目前該市場(chǎng)仍然處于新興階段,玩家數(shù)量有限并且在逐年增長(zhǎng),一些玩家也開始進(jìn)入門檻,這大大鼓勵(lì)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)中的新企業(yè),而許多大公司如Google,Inc.,Microsoft,F(xiàn)acebook和許多其他公司正在通過(guò)他們的產(chǎn)品和服務(wù)來(lái)集中利用市場(chǎng)。
雖然有許多其他企業(yè)已經(jīng)在使用這些技術(shù),但他們尚未在全球范圍內(nèi)傳播這項(xiàng)技術(shù)。預(yù)計(jì)全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)在2016 – 2025年將以41.2%的年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)增長(zhǎng),并在2025年達(dá)到130.01億美元。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)進(jìn)一步劃分成包括北美,歐洲,亞太地區(qū),拉丁美洲(SAM),中東和非洲(MEA)這些地理區(qū)域。其中一個(gè)突出的地區(qū)是北美洲,該地區(qū)是近年來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)被注冊(cè)采納最多的地區(qū),然而在不久的將來(lái),亞太地區(qū)(APAC)估計(jì)會(huì)成為該技術(shù)的主導(dǎo)地區(qū)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)的一些主要廠商是Innovega,Inc.,Augmented Pixels Co.,Vuzix Corporation,DAQRI LLC,Total Immersion,Blippar,Oculus VR LLC,EON Reality,Inc.,Microsoft Corporation和Google,Inc. 等等。
所有上市地區(qū)的上述業(yè)務(wù)部門都對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的市場(chǎng)收入進(jìn)行了分析,然后通過(guò)初步訪談對(duì)市場(chǎng)數(shù)據(jù)進(jìn)行了驗(yàn)證。通過(guò)與上述所有地區(qū)的主要公司的行業(yè)專家聯(lián)系,收集主要意見領(lǐng)袖的見解,我們了解到這個(gè)市場(chǎng)的主要驅(qū)動(dòng)因素包括大數(shù)據(jù)(Big Data)可視化,并以此來(lái)推動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)發(fā)展,零售應(yīng)用程序?qū)⒃黾訉?duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的需求。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)應(yīng)用廣泛分布在不同的行業(yè)領(lǐng)域,如教育,娛樂(lè),培訓(xùn),醫(yī)療,體育和其他領(lǐng)域。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)已經(jīng)被劃分為諸如技術(shù),即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),組件和終端用戶行業(yè)各部分。組件部分進(jìn)一步分為傳感器和其他半導(dǎo)體組件。終端用戶行業(yè)包括工業(yè),教育,醫(yī)療,航空航天,國(guó)防,娛樂(lè)和零售等。在不久的將來(lái),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的進(jìn)一步應(yīng)用可能會(huì)影響客戶購(gòu)物的方式,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)解決方案將主要影響客戶的購(gòu)物態(tài)度,并且為客戶提供令人興奮的購(gòu)物體驗(yàn)。娛樂(lè)業(yè)是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)中最大的應(yīng)用,因此預(yù)計(jì)在預(yù)測(cè)期內(nèi)娛樂(lè)業(yè)將以43.9%的年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)增長(zhǎng)。
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