逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!

微信:doyo_game
關(guān)注逗游
單機首頁 游戲庫 排行榜 資訊 攻略 專題 合集 工具補丁 手機游戲 正版商城
所在位置:攻略中心 > 圖文攻略 > FIFA 17 > 正文

《FIFA 17》畫面任意球點球及AI試玩感受

發(fā)布時間:2016-09-12 11:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  畫面

  依托于寒霜引擎,F(xiàn)IFA17肯定是歷代FIFA中畫面最好的。日場比賽的光照渲染應(yīng)該是最接近真實自然的效果,這也是今年畫面整體給我印象最深的一點。也許確實是寒霜已經(jīng)被EA玩的得心應(yīng)手,游戲的畫面幀數(shù)相比FIFA16有所提高,比賽時畫面整體的流暢度也得到了保證。球員臉型的刻畫相信大家已經(jīng)能夠通過網(wǎng)上放出的視頻中直觀的看到,較之前作在臉型刻畫方面FIFA17肯定是有所提升的。

  但目前FIFA在球員臉型刻畫上有一個較大的問題就是球員的面部表情失真比較嚴重。不僅FIFA,PES其實也有這樣的問題。這也許是兩家公司在未來都想要解決的問題。另外要提到一點,很多朋友經(jīng)常會問我某某球員的臉型是否會更新的問題,也有人總抱怨EA臉更新的太慢。

  這里要說下FIFA的臉型采集其實是一件工作量極大的事情。幾百支俱樂部,過萬的球員,讓一個捕捉團隊在全球飛來飛去極為不現(xiàn)實,而且除了捕捉臉型的工作外他們還需要完成每年新技術(shù)動作的采集工作,再加上我們所不熟知的工作,每年定量采集更新相信也能夠被廣大玩家所理解。

  貝萊林射門后的慣性動作非常自然

  聲音

  在聲音方面EA是希望盡可能將一場足球賽事中有可能出現(xiàn)在球場內(nèi)外的聲音在FIFA中都有所體現(xiàn)。FIFA17在球場氣氛渲染上又向前邁出了一小步,現(xiàn)在球場播報都換成了真實的人聲,而不是之前的合成人聲。你可以聽到真實的首發(fā)球員的現(xiàn)場播報,觀眾也會隨著被念到球員的名字進行歡呼。另外現(xiàn)場球迷的助威聲種類有所增加,在球員進球后某些球場會有特定的慶祝音效出現(xiàn),比如皇馬在伯納烏進球后球場就會播放Hala Madrid…y nada más。

  游戲原聲方面EA近兩年已經(jīng)更換了思路,更愿意也更多的與獨立音樂制作人進行合作。諸如類似Zedd、Kygo、Two Door Cinema Club等音樂人或組合的作品頻繁的出現(xiàn)在了近兩代FIFA中。很多人都說FIFA的原聲和曾經(jīng)FIFA 99、FIFA 2000的時候比缺少了很多激情。應(yīng)該說這其實是世界音樂潮流發(fā)生了變化,曾經(jīng)一首Song 2可以讓你興奮不已,但如果有5、6首類似的作品未免會有枯燥乏味的感覺。以目前FIFA在全世界范圍的影響力,為了照顧不同地區(qū)的用戶,音樂風格必將變得更加多元化。在FIFA17中有英倫搖滾也有歐美熱單,有電音也有說唱。并不像早期的FIFA音樂更加偏向單一的風格。

  界面及功能

  這一代基本延續(xù)了前面幾作的界面布局,這種類Xbox系統(tǒng)的布局方式已經(jīng)被FIFA玩家所熟悉,各種模式的入口規(guī)劃相對已經(jīng)清晰,所以EA沒有必要冒險的做大幅度修改增加用戶的學習成本。配色方面每年EA都會從很多設(shè)計師提供的方案中進行挑選,如何設(shè)計才能讓一款能玩一年的游戲沒有那么快就審美疲勞也是件挺難的事情。

  黑黃灰是今年FIFA17的主色調(diào),我不是職業(yè)人士,沒有辦法從專業(yè)角度就今年的設(shè)計給出評價,但至少今年的設(shè)計感覺還是不錯的。

  游戲的一些新增功能或設(shè)置之前在微博也有提到過。首先增加了一個球員數(shù)據(jù)鎖定設(shè)置Overall 85,這個設(shè)置主要是用于以后開展的各項FIFA17電競賽事。近半年有不少職業(yè)足球俱樂部與FIFA電競選手簽署了合約。強的有曼城,弱的有里茲本競技,各自代表各家的球隊比賽時有了這個選項就會非常方便,各支球隊的能力會變的非常平均,至于勝負就看各家俱樂部自己選手的水平了。

  其次在每場比賽結(jié)束后增加了一個開啟雙方第二回合比賽的選項。這個選項也是為電競賽事準備的,可以預(yù)知一下未來各項FIFA賽事,主客場的這種類似歐冠淘汰賽的賽制會成為主流。此外游戲視角方面多了一個FIFA16 Default選項,是因為17的Tele Broadcast視角的可視角度相比16做了一定的調(diào)整(有可能是因為球場球員比例調(diào)整后導致?純屬猜測)。球員頭頂?shù)墓鈽讼啾?6要大了不少,除了指示作用外EA還賦予了它一個的新的作用:體力指示。頭頂實心的光標會逐漸變成空心,再之后則是不斷的閃爍。頻繁的對一個球員做沖刺跑操作會讓他的體力過快的下降,如何更好的分配球員的體能將會是讓你頭疼的問題之一。

  C羅霸氣遠射

  看到這里不知道上面我提到的問題大家心里是否有了答案?

  上面提到的畫面聲音部分我個人認為是FIFA中相對不太重要的部分,下面來和大家聊聊我個人覺得重要也更需要花篇幅去講解的地方。

  由于我更多的參與FIFA電競相關(guān)的活動,從自身的角度出發(fā),更看重FIFA在競技層面所體現(xiàn)出來的東西。換句話說對我而言,一款足球游戲的核心有兩點:操作傳遞和戰(zhàn)術(shù)實現(xiàn)。

  操作傳遞,顧名思義就是能夠?qū)⒛銓η騿T操作的準確的表現(xiàn)出來,其實這也是FIFA目前的優(yōu)勢和很多人更愿意接受FIFA的一大原因。

  戰(zhàn)術(shù)實現(xiàn),這個就更好理解了,每一個足球游戲玩家對于比賽的理解都是獨一無二的,每個人的心中都有著完美的或者理想的戰(zhàn)術(shù)思想。那么你在足球游戲中能否將它實現(xiàn)就變得尤為重要了。如果一款游戲每個人的技戰(zhàn)術(shù)打法都非常接近,那只能說這款游戲真的很失敗,只能靠著非核心元素支撐著游戲的生存。

  從FIFA15末段開始EA調(diào)整策略,主打電競牌。所以我們在FIFA16賽季看到EA強調(diào)最多的兩個字就是平衡。不論挑傳的削弱還是Z字盤帶的修正,EA想要做的就是提供相對客觀公平的游戲環(huán)境,讓玩家提升自己的水平拉開差距。

  前面我提到過EA希望玩家能夠像職業(yè)球員一樣去思考,其實就是考驗玩家的球商。誰能夠很好的閱讀比賽誰就能掌控比賽。FIFA16國內(nèi)比賽一些老將的成績其實是很好的證明。當然除了球商以外,另外一個重要的因素就是操作。

  從FIFA進入次世代以來,F(xiàn)IFA每一代的操作難度都在增加。EA不斷的把一些基礎(chǔ)的操作充分細化,比如盤帶,帶球時的速度掌控,大步趟球,無觸球盤帶,SM花式技巧。這些細節(jié)通過不同的操作組合在恰當?shù)臅r機使用就可以在場上對對手的防線產(chǎn)生致命的殺傷力,玩家要做的就是在面對不通的情況做出操作指令的選擇。再或者說定位球,以往你在罰任意球,要么直接射門,要么長傳至禁區(qū)內(nèi)尋找機會。

  而現(xiàn)在,依舊可以直接射門或傳至禁區(qū),除此之外你還可以有更多選擇,比如戰(zhàn)術(shù)任意球?,F(xiàn)在你可以通過調(diào)整球員站位罰出更多不同線路的任意球。包括在點球時罰球方向操作改變、助跑步伐速度、節(jié)奏的控制等等都是要將操作復雜化。EA處心積慮的將Skill Game放到游戲中并不是讓玩家秀分數(shù),比成績。而是要讓玩家通過練習,提升面對不同情況時操作選擇的能力。

  雖然有時有些人只掌握一些基礎(chǔ)操作照樣可以贏得比賽,但在面對高水平玩家時他們會發(fā)現(xiàn)自己的進攻在對方出色的防守面前無計可施,而對方的進攻可以利用小技術(shù)創(chuàng)造出威脅自己球門的機會。操作水平越高的選手他在進攻時的技術(shù)選擇也就越多,能夠創(chuàng)作出的機會自然也就越多。所以要想提高FIFA的水平就一定要提高自己的操作。

  FIFA17在16的基礎(chǔ)上做了大幅度的調(diào)整,球員與球場的比例重新進行了調(diào)整,在進攻時可以利用場地的寬度和縱深創(chuàng)造出更豐富的打法。球員的速度屬性區(qū)間數(shù)值的高低在游戲中所體現(xiàn)出來的差距并沒有想象中的那么大。

  但是一旦出現(xiàn)了絕對空間,被有速度優(yōu)勢的球員(比如梅西,阿扎爾,沃爾科特等)甩開身位,像16中回追先貼身再拉扯最后斷球這樣的畫面基本上不會再出現(xiàn)。球員的敏捷屬性有了更明顯的體現(xiàn),不同球員在帶球時的變向、轉(zhuǎn)身、移動的手感都會有所不同。在16中CB之間的轉(zhuǎn)身速度區(qū)別體現(xiàn)的并不明顯,而在FIFA17中你能夠明顯感覺到不同球員的差異。

  所以在操作中不同球員的控制方式,轉(zhuǎn)身習慣,跑動方向等都需要在你腦中進行計算。而你需要做到的就是要對自己所控制的球隊了如指掌。球的物理效果其實在前幾代中也做過調(diào)整,但是至FIFA16為止球的部分運動軌跡是令我不太滿意的。FIFA16中并沒有把球的”彈跳”特性體現(xiàn)出來,有時感覺踢的不像是足球。(有沒有發(fā)現(xiàn)FIFA中門將開球或者后衛(wèi)大解圍時皮球的飛行高度基本都差不多?

  門將撲救后皮球飛出底線的運行軌跡也大多相似?)而在17中,這方面得到了一些改觀。皮球在射出后被門將撲救或打到防守隊員身上,再或者打中門框后的相比FIFA16都要更加真實,皮球射出后的效果增加了一些未知性。

  皮球的運行軌跡相比FIFA16更加自然真實

  相信大家對于新公布的四大新特性有一些印象。任意球改變,身體對抗及護球,新的AI跑位支援和更豐富的傳球和射門方式。這些新特性就可以與我上面提到的兩個重點相對應(yīng)。

  新特性具體的內(nèi)容大家可以到這里去看詳細中文視頻介紹,下面著重講一下使用感受。

進入《FIFA 17》專區(qū)
查看更多《FIFA 17》攻略
標簽:FIFA 17 
http://4uh5.cn/article/276334復制本文地址
閱讀本文后,您的心情是:(選擇后可查看結(jié)果)
 
惡心
憤怒
強贊
感動
路過
無聊
雷囧
關(guān)注
今日關(guān)注游戲
游戲?qū)n}
IGN 9分以上作品 愿者上鉤釣魚的那點趣事 深冬之寒,來一起看看游戲中精美的雪景吧