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《討鬼傳2》場(chǎng)景地圖與新要素心得

發(fā)布時(shí)間:2016-08-24 15:58 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  不知從什么時(shí)候開始筆者給周圍人留下了很喜歡《討鬼傳》的印象,恩...也許我只是喜歡其中的某一點(diǎn)吧,兩次試玩之后我真的是很糾結(jié)。剛拿到游戲不久身旁的同事就嘲諷了下偽開放題材,確實(shí),對(duì)本作來說從試玩到通關(guān)會(huì)發(fā)現(xiàn)好像并沒有很開放,而且自從PSV版爆出慘不忍睹的畫面之后,不少玩過前作的玩家也都表示這次要放棄,這種心情筆者非常理解,畢竟前兩作自己也是抱著掌機(jī)刷過來的。雖然游戲拿的比較晚了,但還是本著把進(jìn)度十二最后幾個(gè)任務(wù)打完再來整體評(píng)價(jià)一下的態(tài)度,針對(duì)各位正在猶豫“我究竟該不該買這一作”或是等中文版的玩家做出下面的評(píng)測(cè)。(截圖均為PS4版)

  首先不啰嗦我們直奔主題。為什么打著開放性世界招牌的本作,會(huì)讓通關(guān)的玩家覺得不開放呢?個(gè)人覺得主要原因是它的傳統(tǒng)任務(wù)模式依然很成熟,或者說就沒什么變化。你想刷御魂絕對(duì)不會(huì)去跑大地圖,而是直接選任務(wù)然后直接被傳送到怪物身邊,這次連找都不用找了。尤其對(duì)于熟悉系列前作或熟悉共斗類游戲的玩家來說,心里一定很清楚如何成長的更快:跑一遍劇情→搞一套牛X的武器防具和御魂→刷任務(wù)進(jìn)度→做各種收集→白金。當(dāng)然最后白不白金可能不重要,不過流程大概就是這樣的。雖然每張圖都會(huì)有一個(gè)跳界石,不過很多事情還是要回到村子里完成,行動(dòng)仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是沒必要去的。也就是說外面的世界原本很精彩,然而我們的內(nèi)心很封閉,因?yàn)槲覀兌贾览速M(fèi)時(shí)間是毫無意義的。

  場(chǎng)景設(shè)計(jì)非常豐富 ,地圖導(dǎo)航略顯尷尬

  雖說本作的“開放性”是沒有體現(xiàn)出來,但“世界感”還是做的挺不錯(cuò)的。一周目我花了18個(gè)小時(shí),除了本部以外只開了三個(gè)跳界石,很多地方還沒有探索。本次PS4版次世代畫面的表現(xiàn)力很強(qiáng),因此場(chǎng)景表現(xiàn)力十足。冰雪世界般的武之領(lǐng)域,斷壁殘?jiān)膽?zhàn)之領(lǐng)域,以及大漠孤煙的亂之領(lǐng)域,區(qū)域中的每一處小細(xì)節(jié)都凸顯了不一樣的風(fēng)格,如果玩過前作的話,看著連起來的地圖會(huì)有一種“哦,這樣劃分我就懂了”的感覺,對(duì)和風(fēng)十分感興趣的玩家肯定會(huì)停下來合影留念。甚至像筆者這種歷史廚,我真覺得以在下的身份就這樣順著天空安土城的城門,走進(jìn)二之丸、三之丸、最后登上天守閣真的可以么...會(huì)不會(huì)遭到信長大人的責(zé)罵。

  看到眼前這艘破船真希望用鬼手連接腦洞(劇情里就是這么玩的),把坂本龍馬的御魂具現(xiàn)化,然后拍著他的肩膀感慨“龍馬桑,真是懷念我們當(dāng)年建立的海援隊(duì)吶...”好了不做夢(mèng)了,總之本次的場(chǎng)景絕對(duì)讓你踏出村子的那一刻起就覺得不枉此行。

  為了讓玩家們覺得跑圖不是很累特意加入了鬼疾風(fēng),確實(shí)我們不用擔(dān)心跑圖的速度問題。然而地圖的設(shè)計(jì)出現(xiàn)了點(diǎn)質(zhì)量問題,本作在地圖上可以設(shè)立四個(gè)小目標(biāo)以及一個(gè)大的移動(dòng)目標(biāo),但其實(shí)意圖不是很明顯,可能是用于之后的收集?總之設(shè)定了也不能像手機(jī)那樣導(dǎo)航給你規(guī)劃出一條合理路線,尤其在周邊區(qū)域并未開啟的時(shí)候可能會(huì)讓你猶豫一陣。當(dāng)然探索本身也是游戲中的樂趣之一,不過有些地方標(biāo)注的實(shí)在不太清楚,如果不親自走到跟前,是無法判斷這個(gè)地方能否通過的,這一點(diǎn)就很尷尬了。

  ▲有些地方地圖表現(xiàn)不太明確,游戲右上角那個(gè)小路標(biāo)更別指望了

  劇情方面也是從極開始就有所強(qiáng)化,本次更是把一個(gè)小小的村子設(shè)定成了近衛(wèi)和武士相互對(duì)立,又摻和了百鬼隊(duì)和禁軍這種靈的山小部隊(duì),看似都屬于鬼府的戰(zhàn)士們又各自劃分了不同的小圈子,小頭領(lǐng)們整天琢磨著怎么搞個(gè)大新聞。可能初次接觸系列的玩家會(huì)比較混亂,實(shí)際玩過系列的玩家也得熟悉一陣。整體節(jié)奏還是比較緊湊連貫的,讓我們逐漸對(duì)《討鬼傳》的世界觀有了更深一層次的認(rèn)識(shí),起碼能明白為啥要討這個(gè)“鬼”,和其他共斗游戲相比劇情起碼還是很日式的,本身人設(shè)也都很不錯(cuò),再加上角色的性格特點(diǎn)鮮明,所以不會(huì)只是產(chǎn)生“啊,刀也大哥好帥、紅月姐姐好美”這種單純的感覺。

  ▲看到這樣的鏡頭 討伐下一個(gè)鬼的心情一定不一般

  鬼的行動(dòng)方式單一,依舊缺乏新意

  真要說最大的問題,其實(shí)還是鬼的設(shè)計(jì)上,當(dāng)然不是指外觀,外形方面的設(shè)計(jì)已經(jīng)足夠用心了。不是特意要舉真獵人的梗兒,但還是拿《MH》做個(gè)對(duì)比吧,有時(shí)候隨便點(diǎn)開一個(gè)《MH》系列的聚聚視頻很容易就能從頭看到完,然后感嘆一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《討鬼傳》的相關(guān)視頻總感覺查看一下配魂,反復(fù)練幾次我也可以。所以其實(shí)一直覺得打10小時(shí)獵和打20小時(shí)獵,打法技巧的提高是能得到顯著體現(xiàn)的;但討10小時(shí)鬼,跟討50小時(shí)鬼其實(shí)還是差不多的,難以看到每個(gè)階段的成長。而且相信下面這一點(diǎn)我們都承認(rèn)《討鬼傳》中鬼的行動(dòng)方式比較單一,基本上外觀就是最大的區(qū)別了,打起來特點(diǎn)還真不是很明顯,戰(zhàn)斗中無需太久就摸清套路了,再加上隊(duì)友們十分給力①...如果說難點(diǎn)應(yīng)該就是被多個(gè)大小鬼夾擊混亂而死。當(dāng)然這不能完全算是壞事兒,戰(zhàn)斗變得輕松只能說在怪身上耽誤的時(shí)間少了,然而這游戲有很多耗時(shí)間的地方。

  ▲目前新鬼里這個(gè)看似獵奇的,反倒是給我印象最好的

  ①親身經(jīng)歷:一次激戰(zhàn)中近乎被鬼團(tuán)滅,場(chǎng)上只有紅月一人生還,她趕緊跑過來覺得我還可以搶救一下,此時(shí)鬼就在后面放了個(gè)大招我想這下完了,只見紅月大姐面不改色心不跳,一個(gè)流轉(zhuǎn)輕松躲過(如果此時(shí)有慢動(dòng)作請(qǐng)盡情想想那充滿魅力的秀發(fā)與薙刀一同旋轉(zhuǎn)360°的瞬間)然后繼續(xù)救我。

  ▲所以我只想重復(fù)一下官槽“你真是人類么”

  這次登場(chǎng)的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的設(shè)定,單從數(shù)量上來說還是不錯(cuò)的(先不計(jì)較亞種問題)而且中型鬼還是很有新意的,它們都控制著結(jié)界跳石這個(gè)東西,清理完每一個(gè)地區(qū)的結(jié)界跳石可以清除這個(gè)區(qū)域一定的瘴氣,更利于地圖的進(jìn)一步開拓,讓中型鬼來鎮(zhèn)守這些石頭是一個(gè)很明智的選擇。而且本次無論小型鬼還是中型鬼設(shè)定上也不含糊,次世代版中鬼身上的紋理在光照下顯得十分清晰,到了夜晚還看到小鬼燈籠般閃亮的小眼睛。那么說了這么半天次世代家用機(jī),PSV版究竟是怎樣的表現(xiàn)呢?

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