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發(fā)布時間:2016-08-23 11:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)
目前我的心得僅僅基于我個人在游戲時間25h內(nèi)的體驗(yàn)(中心線進(jìn)度10%,沒有細(xì)玩)和一些朋友遇到的事情所寫,并不能代表所有人的玩法以及所有人的樂趣,也并非有意貶低任何人的玩法和樂趣,僅為個人看法,僅供各位參考。
太空游戲中本應(yīng)是鐵三角的探索,貿(mào)易,戰(zhàn)斗三個重點(diǎn),在目前的游戲版本而言,貿(mào)易淪為了一定程度上的刷錢工具,戰(zhàn)斗純粹就是站擼也能贏的無腦模式,只有探索這一項(xiàng),無人深空可以說自己做到了這游戲可能達(dá)到的極限的50%,雖然說即便只是50%在這個游戲領(lǐng)域已經(jīng)吊打大部分同為太空題材的游戲。
無人深空曾經(jīng)在E3的展臺上看起來像是一個可以通吃全領(lǐng)域玩家的作品,但倒了2016年真正發(fā)售的現(xiàn)在卻被制作組做成了一個小眾作品,是某種必然,對心懷期待過了3年的人也是一種悲哀。
+優(yōu)秀的BGM(最大的優(yōu)點(diǎn))
+大氣的世界觀和優(yōu)質(zhì)的文本(簡中部分譯名詭異)
畫面(10%的時候有預(yù)告片之風(fēng),90%的時候就是一坨X)-系統(tǒng)設(shè)計
BUG 優(yōu)化(后老黃部分解決)
可能會非常長而沒有必要的為了通關(guān)而需要的游戲時間
推薦游玩人群:喜愛純粹探索樂趣的玩家
喜歡Out There式游戲的玩家
星辰大海在2016之夏如期。。不對,還是延期到來了。20W的最高在線人數(shù),70W的PC首發(fā)周銷量,無論是評論界還是玩家褒貶不一的評價,不管是從哪點(diǎn)來看,無人深空都不愧是本年度最最具備話題性的游戲之一。一切都不是空穴來風(fēng),對于無人深空來說,他的噱頭,就是這片星海本身。
自由度
無人深空最受爭議的一點(diǎn)在于整個游戲讓人迷茫的自由度。即便你挺過了最開始的初始化畫面,辣雞的新手引導(dǎo),成功駕駛飛船走向了偉大宇宙,星圖展開的那一刻,也有更多奇葩的問題在等著你。
每個人有對這個游戲不同的玩法。而這也正是其變得過于混亂的根源,他看似給了喜歡各種游戲玩法的人各一條出路,每個人沿著自己的路子走過去,大部分人卻發(fā)現(xiàn)此路不通。實(shí)際上他根本只給了對文本接受能力較高的探索型玩家一條路。而對于其他路線的玩家,無人深空根本沒給面子。預(yù)告片的四個元素:SURVIVE,F(xiàn)IGHT,TRADE,EXPLORE。其實(shí)前三者就是扯淡,就好像餐廳那里寫著是三菜一湯,最后擺上來一盤大份酸辣土豆絲。這樣的游戲結(jié)構(gòu),怎能讓人不差評?
你的自由是你在游戲整體的框架內(nèi)對時間的自由分配,而并非是想要做啥都獲得多巴胺的玩家需要的那一種“自由”。有一點(diǎn)是玩家必須明晰的,無人深空不論再做幾年,永遠(yuǎn)不可能達(dá)到GTA那種在開放世界里鋪設(shè)大量人為的內(nèi)容和細(xì)節(jié)所能給人的娛樂,但無人深空里,你確實(shí)有真正的“自由”——你自己去找在游戲體系內(nèi)可能出現(xiàn)的樂子,這個東西,依人而定,有的時候是最大的樂子,有的時候可能就根本不算是樂子。
游戲的目標(biāo)近乎完全由玩家設(shè)定,而世界的設(shè)定,比如三種種族,四種語言又是是客觀存在的,同時極為弱智的成長系統(tǒng)能帶來的樂趣也不深。但,游戲在純粹探索的路子上反倒因?yàn)槠渌麅?nèi)容結(jié)構(gòu)的喪失而更加變得一條路走到黑。問題在于,探索的動力,也就是隨機(jī)產(chǎn)生的無窮“故事”,陷入了一個尷尬的境地。
隨機(jī)性
游戲在發(fā)售之前主要的噱頭就是星系的數(shù)量非常多,宇宙中有著無數(shù)的星球,而不同的星系都擁有不同的特色。然而發(fā)售之后我們發(fā)現(xiàn),世界這么多星系,每個空間站的內(nèi)部左右房間的配置大同小異,機(jī)庫長的完全一致,你能看到的部分(前30h應(yīng)該不可能拿到能通到空間站內(nèi)部的證書)幾乎完全一樣,這真是一個好的開始。
他們還宣傳,每個星球上有不同的設(shè)施不同的故事。對,每個球都有生產(chǎn)設(shè)施,傳輸塔,交易站,石碑,藏身處,前哨站,還有墜落環(huán)境幾乎一樣的墜落飛船,(建筑模型基本不變),當(dāng)然,偶有一些行動中心,了望塔,倉庫,空投倉,但最終也趨近一致。有玩家甚至在初始星球刷空投倉刷到48格?而事件的文本,初見很有趣,后來卻只有石碑的神話能讓人堅持玩下去。
至于風(fēng)景,可能你第一次在游戲中見到預(yù)告片里那樣的星球的時候會覺得,這游戲真美啊,為什么還有人會黑?然后發(fā)現(xiàn)終究也只是重復(fù)的內(nèi)容。星球還是以類型分,資源也終究是那么幾種,而在你挖蛋時閃現(xiàn)到你旁邊的守衛(wèi)也永遠(yuǎn)是一瞬間就來了。而此時你的心理活動就會變成,“鈦刷子又來了”。
至于生物,第一次見飛行八足水母我覺得,臥槽,這游戲還有這種怪物?第二次,第三次,基本都一個模子出來的時候,你就會覺得智障了,當(dāng)然,恐龍和大蛇出現(xiàn)的時候還是讓人感覺眼前一亮,問題在于眼前一亮的時候太少。
每個星系有不同的....外星人種族?你好,是經(jīng)理Otoko啊,我看看你這邊的價目單,三個共振器,謝謝,祝您旅途愉快。噠噠噠...你好..嗯?(回頭看)嗯?他不是走了嗎?(鳥人呱呱呱)啥,你也叫經(jīng)理Otoko?嗯...三個共振器,謝謝,祝您旅途愉快,再見!。噠噠噠..這船怎么也特么一樣,啥!?你還是Otoko?順帶一提游戲中最不依賴運(yùn)氣,也不依靠BUG的刷錢方法就是刷共振器。
總的來說,游戲的隨機(jī)性真的并不好。嗯,真的。而在只有這樣的隨機(jī)性的情況下卻妄圖用其支撐起1800億億的星球,游戲的規(guī)模,也是無人深空的問題之一。
規(guī)模
如何設(shè)定玩家能自由玩耍的規(guī)模,是個很玄學(xué)的東西。探索的規(guī)模和科技的規(guī)模需要適配,才能讓玩家在成長過程中感到更加有趣。
在無人深空里,每個星球的土地是很廣袤的,你能在一個球上玩上幾個小時,幾十個小時,前提是如果那里漂亮的話(當(dāng)然概率不高)。但是如果你沒有船加持的探索半徑,你也就只能在步行10分鐘以內(nèi)的距離四處倒騰。星球過分的大了,內(nèi)容卻略顯重復(fù),當(dāng)洞穴的構(gòu)造只是因?yàn)榕渖珪淖兊臅r候你就不再會想截圖了,而動物這一個最大的變量,玩家卻沒有太多能與之互動的方式,而現(xiàn)有的互動,其價值也相當(dāng)之低。
而比起你要到宇宙中心的內(nèi)容而言,你所能得到的資源,科技,也是少得可憐。20h我就已經(jīng)學(xué)會了游戲中80%的配方,而我距離中心還有16W光年的距離。(我一開始是18W光年)。
作者想要開發(fā)的東西還很多而目前所擁有的又太少。準(zhǔn)確來說,內(nèi)容根本不足以支撐這么長的一段旅程。但是又因?yàn)榉N種因素放的太大。
無人深空目前并不是一個給每個人的好游戲,也并不是有一個人喜歡就代表這個游戲是個好游戲。Sean Murray發(fā)售前就預(yù)測到自己的游戲?qū)前H不一的評價。制作人從來不是傻瓜,他知道玩家們要什么,自己能給什么,只是還需要更多更多的時間,也許No Man’s Sky的發(fā)售日2016.8.13,只是一段傳奇旅程的開始吧。
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