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《我是剎那》IGN 7.5分:雪原中無盡希望與感傷

發(fā)布時間:2016-08-03 20:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:summerli

 

  雖然《我是剎那》并沒有將自己當(dāng)成是《超時空之輪》和《最終幻想6》粉絲的JRPG解饞替代品,但它與這兩部作品的相似之處會讓人禁不住去進行對比。不過必須要說,本作絕沒有無恥地借鑒效仿那兩部游戲,隨著筆者深入研究魔法和技能系統(tǒng)以后,越來越覺得《我是剎那》是非常具有自己特色的,而且也越來越喜歡游戲中充滿矛盾的角色們。游戲中的一些平衡性問題差一點就破壞了戰(zhàn)斗的樂趣,不過總體來說,它充分發(fā)揮了自己成熟的風(fēng)格調(diào)子,同時也講述了一個精彩的故事。

  《我是剎那》展現(xiàn)出的最大的優(yōu)點,在于從外到內(nèi)的、始終如一的冷徹的格調(diào)。雖然偶爾會有隨性輕快的場景,但絕不會讓人感覺它在使用漫畫管用的節(jié)奏,而且主角的這段旅程也更加彰顯了這一格調(diào)。故事講述的是一個悲劇,在破碎的世界中,人們?nèi)荚谕絼诘貙挂还烧卺绕鸬耐{力量,游戲的所有創(chuàng)意元素都在反應(yīng)這個世界觀。游戲全程配樂都采用凄美悲涼的鋼琴曲,畫風(fēng)色彩灰蒙蒙,整個場景給人感覺一種殘忍的空曠,一切藝術(shù)設(shè)計都在為核心主題服務(wù):犧牲、悔恨、以及面對無盡輪回沖突時的希望。

  游戲另一個優(yōu)勢在于它的單一色調(diào)幾乎沒有破壞整個冒險旅程的精彩。世界地圖是無邊無際的雪原,星星點點散落著城鎮(zhèn),而每個城鎮(zhèn)里只有幾戶人家,但似乎可以看到他們曾經(jīng)的繁榮景象。雖然鋼琴的表現(xiàn)力非常豐富,能夠勝任許多種情感的曲目,不過全程都采用鋼琴曲,不得不說是限制了整體情感的呈現(xiàn)。這種情感很符合《我是剎那》,雖然本作并不是高階奇幻,但我依然對全程戰(zhàn)斗的可預(yù)測性略感失望。

  起始就注定了毀滅

  沒有讓我失望的是,我總能在旅伴的身上發(fā)現(xiàn)更多故事,雖然他們的故事都讓人感覺很眼熟:玩家的同伴是一群冒險者,而他們的目的就是要幫助剎那,陪她去往遠方完成一項使命?!段沂莿x那》使用了一些非常有趣的方式,避免了落入這類故事的俗套。比如游戲早期就交代,大家陪同剎那是為了讓她完成自己的犧牲獻祭。

  在這個世界中,人類只能勉強生存下去,必須抵抗各種怪獸對人類的獵殺,而只有一種方式可以從某種程度上免除這一威脅,那就是送一個18歲的青年去死。玩家也并不是一個熱血青年,追求夢想敢于拯救世界。玩家只是一個沒心沒肺的雇傭兵,拿錢辦事,讓妹子送死,以便讓世界上殘存的人類可以茍延殘喘,繼續(xù)在牢籠之中多活幾年。游戲從一開始就營造了這種不可避免的末日的氣氛,無論怎么努力最后都會滿盤皆輸,同樣也讓我們感覺到人類的榮光早已屬于歷史。這種設(shè)定讓每個角色的行為和動機都變得十分獨特,不同于其他日式RPG的套路。

  你一定會覺得自己看一眼就知道這些角色的故事和設(shè)定,因為從表面上看他們和老派的《最終幻想》典型角色很接近,但是千萬不要被外表所蒙騙。這里沒有令人始料未及的劇情翻轉(zhuǎn),這里只有每個角色的動人故事,而且節(jié)奏和流程非常合理,每個人都有屬于自己的瞬間,同時玩家并不會感到情節(jié)拖沓,更沒有30分鐘長的過場動畫。劇情從頭到尾都沒有刻板的說教和夸張的做作,在日系游戲和末世題材中這都很難得。

  可能是因為《我是剎那》中的普通居民已經(jīng)放棄希望放棄抵抗太久,他們對這種獻祭年輕人的現(xiàn)狀十分冷漠,正因如此,這段故事讓人十分傷感,同時也讓游戲流程進展具備了一份寧靜悲挽。不要誤會,游戲的核心并不是哀傷詠嘆調(diào),僅僅是對現(xiàn)實的妥協(xié),所以每個人對剎那的態(tài)度也顯得十分真實,他們一邊經(jīng)受著內(nèi)心的掙扎和煎熬,一邊又要下定決心送她走上絕路。

  過于龐大的力量

  在冷坡和凄美的外表下,游戲內(nèi)在的魔法技能系統(tǒng)為玩家隊伍自定義帶來了許多選擇。每個角色都有自己獨特的主動技能,不過所有角色都通用一套被動技能,同時只能裝備少數(shù)幾個被動技能。隨著技能的使用,可以提升熟練度,進而產(chǎn)生額外效果。筆者最后培養(yǎng)出的激怒技能可以對怪物進行嘲諷的同時治療自己,或者施放火焰魔法的同時短暫提升所有屬性。本作中的角色并沒有采用傳統(tǒng)的肉盾、治療、傷害角色分類,特定的角色之間還有獨特的配合技能效果,所以玩家在這里可以嘗試各種搭配。

  《我是剎那》很出色地讓這個龐大的系統(tǒng)一點一點地展現(xiàn)個玩家,可以一點一點笑話。游戲的核心設(shè)計可能完全借鑒了《超時空之輪》和《最終幻想6》,但本作其他的元素卻讓它獨樹一幟,讓整體深度和復(fù)雜度大幅提升。戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是如此,除了生命和法力值以外又引入了第三種資源,名叫“SIngularity”-奇點。形式上是隨機出現(xiàn)的需要玩家看準(zhǔn)機會按按鍵的機制,可以暫時改變許多屬性,例如角色基本數(shù)值,元素傷害等。所有這些大費周章的系統(tǒng)設(shè)計,都是為了讓玩家可以一直有事做,進行選擇,讓游戲原本不大的地圖變得更加豐富充盈。筆者曾經(jīng)花費許多時間坍縮隊友搭配的效果和不同技能的戰(zhàn)斗效果。

  雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有深度,但玩家卻很容易變得太強大,讓游戲失去挑戰(zhàn)。從游戲很早起開始我就發(fā)現(xiàn),有幾個技能只需要稍加組合疊加,就足以一擊必殺大多數(shù)敵人。只要我保持使用能得到的最強的武器(只需要將初始裝備不斷升級就好了),只要不犯傻,就能長勝不敗。所以我大多數(shù)時間里只使用兩三個技能就足以飛速闖過大部分關(guān)卡。20小時的通關(guān)流程里我?guī)缀醪恍枰膿Q策略,只是在后期一場艱難的boss戰(zhàn)中死過兩次。我一直都在等待自己的策略失效,等待發(fā)掘新的敵人弱點,但始終也沒有等到。即使是在最終地區(qū),給我感覺也只不過是閑庭信步的打怪升級。

  制作組并沒有通過調(diào)整技能傷害或者怪物抗性來平衡某幾個過于強大的技能,相反,他們加入了一個獨特的系統(tǒng)作為修補。玩家滅敵的方式?jīng)Q定了物品掉落的種類,例如使用火焰魔法滅敵的話,能夠獲得一類道具,而如果先給敵人施加負面狀態(tài),再用閃電魔法殺掉敵人,則會獲得完全不同的另一類物品。這種設(shè)計無疑是在鼓勵玩家使用多種戰(zhàn)斗方式,主動避免使用相同的策略。每個怪物都可能會掉落12個物品,具體取決于被擊殺的方式。而每個掉落的物品都是解鎖新法術(shù)和新技能的關(guān)鍵部件。所以當(dāng)你主動使用不同策略作戰(zhàn),試圖解鎖種類繁多的技能的時候,這種回合制戰(zhàn)斗就會變得相當(dāng)有趣。遺憾的是,這么多深度內(nèi)容全都被簡單的三板斧策略給掩蓋了,而且游戲也沒有提供新游戲+模式,無法繼承進度并提升怪物難度。

  結(jié)語

  技能系統(tǒng)的不平衡性奪走了戰(zhàn)斗的樂趣,讓原本可以很有趣的戰(zhàn)斗顯得毫無特點,但這個瑕疵并沒有影響《我是剎那》傳達出的動人心弦的信息。所有劇情NPC都不完全是遵照俗套設(shè)定的正派角色,或者專門插科打諢的喜劇調(diào)劑角色。要說本作想要爬到巨人的肩膀上比較有失公允,它并不是《超時空之輪》的同類作品,它只是具有那個年代的氣氛,但同時也具有非常不同的敘事理念。游戲的通關(guān)流程并沒有被老派RPG冗長的對話過場填充,而是采取了各種創(chuàng)新的方式避免了這種形式。

  《我是剎那》IGN評分:7.5

  《我是剎那》存在一些戰(zhàn)斗平衡性問題,但并不妨礙它講述一個凄美動人的故事。

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