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ChinaJoy預(yù)視游戲新趨勢(shì):VR游戲、移動(dòng)電競(jìng)將成主流

發(fā)布時(shí)間:2016-08-01 11:15 來(lái)源:騰訊

 

2016年ChinaJoy已于7月28日在上海新國(guó)際博覽中心隆重開(kāi)啟,作為游戲界的年度盛會(huì),以及世界三大游戲展會(huì)之一,歷屆ChinaJoy都吸引著大批國(guó)內(nèi)外游戲、電競(jìng)設(shè)備廠商以及游戲愛(ài)好者前往,場(chǎng)面極其火爆。與往年不同的是,在ShowGirl衣著新規(guī)之下,本屆ChinaJoy終于可以讓大家安心看游戲了。


  游戲新時(shí)代擁抱泛娛樂(lè)

  環(huán)視整個(gè)現(xiàn)場(chǎng),本屆ChinaJoy可以總結(jié)為兩大熱點(diǎn):VR游戲、移動(dòng)電競(jìng)。根據(jù)CJ的影響力,這也從側(cè)面反映出目前游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。

  嘗試回顧游戲的發(fā)展史,2008年頁(yè)游開(kāi)始興起,彌補(bǔ)了端游在更新速度等方面的短板,游戲的發(fā)展進(jìn)入到一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的時(shí)期。隨后移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及,手游逐漸蠶食市場(chǎng),成為主角。同時(shí),VR等新一代技術(shù)出現(xiàn),手游的演變,為游戲行業(yè)帶來(lái)更多科技與創(chuàng)新元素。

  【VR游戲】

  環(huán)繞本屆ChinaJoy,VR可謂無(wú)處不在,至少50%的展臺(tái)出現(xiàn)了VR的身影,同時(shí)各種發(fā)布會(huì)、溝通會(huì)、酒會(huì)超過(guò)了20場(chǎng)。其中展出的重量級(jí)產(chǎn)品包括了相繼推出消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備、將VR與游戲結(jié)合的HTC vive、以及剛剛在7月27日在國(guó)內(nèi)正式發(fā)布的PS VR。不得不說(shuō),VR等新一代技術(shù)出現(xiàn),為展會(huì)帶來(lái)了更多的科技元素與精彩。


  CJ上玩家試用VR設(shè)備

  實(shí)際上,VR技術(shù)早已得到全方位的支持。先是硬件廠商相繼宣布推出VR設(shè)備,在收到熱烈的市場(chǎng)反響之后,各大游戲、應(yīng)用、電競(jìng)外設(shè)、PC硬件等一切與VR領(lǐng)域有所涉及的廠商紛紛抓住機(jī)會(huì),開(kāi)始重金投入,一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈就此誕生,VR的普及似乎只是時(shí)間上的問(wèn)題。不過(guò)像HTC vive、Oculars Rift等高昂的價(jià)格,加上組裝高性能PC的成本,想要體驗(yàn)此類(lèi)VR產(chǎn)品動(dòng)輒萬(wàn)元的成本并非大眾消費(fèi)者所能接受的。但他們同樣希望體驗(yàn)VR所帶來(lái)的沉浸效果,在市場(chǎng)的驅(qū)使下,更多的廠商為消費(fèi)者帶來(lái)了入門(mén)級(jí)的VR解決方案,尤其在國(guó)內(nèi),VR眼鏡開(kāi)始百花齊放。

  VR游戲之所以會(huì)被寄予厚望,關(guān)鍵在于它打破了傳統(tǒng)的手柄操作方式與平面的視覺(jué)效果,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí),玩家能夠完全沉浸到游戲環(huán)境中,并通過(guò)更豐富的姿體動(dòng)作進(jìn)行游戲,從而獲得更為刺激的體驗(yàn)效果。

  從總總跡象可以看出,VR技術(shù)已成井噴之勢(shì),2016年注定是VR發(fā)展的元年。據(jù)游戲業(yè)界分析公司SuperData統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè),截至2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬(wàn)名VR設(shè)備用戶(hù),他們將帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。VR的發(fā)展前景實(shí)在不容忽視。

  【移動(dòng)電競(jìng)】 

  今年CJ展臺(tái)中,包括騰訊、網(wǎng)易、暴雪、巨人在內(nèi)的各大廠商,都推出了移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)品和賽事。移動(dòng)電競(jìng)與VR一樣,成為展會(huì)最熱門(mén)的看點(diǎn),局面可謂“百家爭(zhēng)鳴”。

  CJ微游戲機(jī)競(jìng)技場(chǎng)面

  從整體行業(yè)環(huán)境來(lái)看,手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來(lái),將始終將保持兩位數(shù)的增長(zhǎng),反觀端游市場(chǎng)已過(guò)了黃金發(fā)展期,近年來(lái)增長(zhǎng)放緩,而在此趨勢(shì)下,2018年手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)PC端游,這種高速增長(zhǎng)也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)營(yíng)收和利潤(rùn)的快速增長(zhǎng)。致使,目前國(guó)內(nèi)手游用戶(hù)已高達(dá)4.08億。

  手游的蓬勃發(fā)展,首要?dú)w功于近年來(lái)移動(dòng)設(shè)備的飛速發(fā)展與LTE網(wǎng)絡(luò)的普及。有賴(lài)于手機(jī)性能的提升和觸摸屏所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),大型手游的體驗(yàn)已經(jīng)貼近PC或主機(jī)游戲,加上4G網(wǎng)絡(luò)的加持,無(wú)異于家庭寬帶的網(wǎng)速,讓在線手游再無(wú)后顧之憂,實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)、多人互動(dòng)等各種創(chuàng)新玩法都得以實(shí)現(xiàn)。反觀,端游的自身缺陷在不斷浮現(xiàn),根據(jù)2015年中國(guó)端游電競(jìng)用戶(hù)的調(diào)查結(jié)果,普遍用戶(hù)認(rèn)為端游電競(jìng)游戲玩起來(lái)“太累”,時(shí)間精力消耗大成為端游電競(jìng)的主要痛點(diǎn)。在繁忙的工作、學(xué)習(xí)之下,更多的玩家是希望通過(guò)游戲獲得娛樂(lè)和消遣。相比之下,隨時(shí)隨地可以進(jìn)行的手機(jī)游戲更符合廣大用戶(hù)的需求,也不存在端游的局限性。正是這雙方面的原因,手游超越端游將成為必然。

  成為主流就必將存在劇烈的競(jìng)爭(zhēng),在手游這片紅海之中就必須挖掘藍(lán)海才能突破重圍。對(duì)此,手游設(shè)備開(kāi)始進(jìn)行了衍生。在本次CJ展中,手游霸主之一的騰訊展出了一款名為miniStation的客廳微游戲機(jī),操這一顆手游的心,帶給大家主機(jī)游戲的體驗(yàn)。這樣的跨界產(chǎn)品,巧妙的把手游帶回到客廳中來(lái),把游戲界面投影到大屏電視中,把手機(jī)作為操作設(shè)備,讓暢玩手游的同時(shí)也解決了它所帶來(lái)的視覺(jué)弊端,并實(shí)現(xiàn)多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。

  站在用戶(hù)的角度考慮,miniStation的創(chuàng)新玩法勢(shì)必深受大眾歡迎,一方面解決了手機(jī)上玩游戲的最大硬傷,同時(shí)帶來(lái)的是相比傳統(tǒng)電競(jìng)更為健康的游戲體驗(yàn)。新穎的游戲方式進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)性質(zhì),玩家不再是沒(méi)日沒(méi)夜的躲在房間里,而更多的是成為了親朋好友之間的溝通橋梁。相信這樣以用戶(hù)需求為向?qū)У漠a(chǎn)品,在一段時(shí)間內(nèi)將成為手游設(shè)備的主流方向。

  事實(shí)上,ChinaJoy發(fā)展至今早已成為了游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)。VR游戲代表的是技術(shù)突破帶來(lái)的全新游戲體驗(yàn),移動(dòng)電競(jìng)則是市場(chǎng)導(dǎo)向的格局轉(zhuǎn)變,這兩個(gè)展會(huì)重點(diǎn)都將成為未來(lái)一年游戲行業(yè)的新趨勢(shì)。

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