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女性手游到底在玩什么?

發(fā)布時(shí)間:2016-06-01 14:33 來(lái)源:玩友時(shí)代

 

    常言,男人來(lái)自火星,女人來(lái)自金星,兩者興趣喜好的截然不同也可以預(yù)見(jiàn),對(duì)于游戲而言,女性用戶(hù)都是新手,尤其是在游戲多年的發(fā)展過(guò)程中,男性始終處于主力軍的位置。雖然近些年女性玩家見(jiàn)漲,但是市場(chǎng)中對(duì)于女性的偏見(jiàn),從來(lái)沒(méi)有減少過(guò),而正是這些偏見(jiàn),導(dǎo)致女性市場(chǎng)中的游戲類(lèi)別單一且雷同。

    當(dāng)男性玩家在為《守望先鋒》的發(fā)布而瘋狂的時(shí)候,你沒(méi)有看到女性玩家也在《奇跡暖暖》中通曉達(dá)旦;當(dāng)男性玩家為自己在LOL取得10連殺而沾沾自喜時(shí),你也沒(méi)有看到女性玩家在《京門(mén)風(fēng)月》中攻略了10個(gè)NPC男神而欣喜如狂。在廣大男性玩家的心目中,只有暢快的廝殺、燒腦費(fèi)力的游戲才是王道,對(duì)于女性手游不屑一顧,更不能理解女性手游究竟在玩什么。


    打怪升級(jí),瘋狂氪金,為游戲廢寢忘食向來(lái)不止是男人的專(zhuān)利,LOL中女性玩家逐年增長(zhǎng),目前已達(dá)到20%,但男女市場(chǎng)的平等并不表現(xiàn)在讓女性玩家接受男性向的游戲,而是為其塑造更加符合其性格的產(chǎn)品才是女性手游的真諦。造成女性只能玩簡(jiǎn)單游戲這種錯(cuò)誤理解的原因,主要是因?yàn)樵谟螒蛐袠I(yè)中,幾乎所有的游戲玩法的設(shè)計(jì)方向都是基于男性玩家的思維進(jìn)行設(shè)計(jì)的。

1、視覺(jué)追求 玩的漂亮

    女性用戶(hù)中追求視覺(jué)的精致已不是秘密是,再加之《Candy Crush》《奇跡暖暖》《開(kāi)心消消樂(lè)》等爆款游戲的影響,眾多廠商歸納女性用戶(hù)喜愛(ài)“萌”“可愛(ài)”的風(fēng)格,實(shí)際上,不同年齡段的女性用戶(hù)對(duì)于畫(huà)面有不同的追求,其在社會(huì)中接收到的訊息感染不同,審美眼光也會(huì)逐漸進(jìn)化,唯美風(fēng)格、清新風(fēng)格、極簡(jiǎn)風(fēng)格等風(fēng)格逐漸受到年輕女性的關(guān)注與追捧。在生活中,女性追求魅力展現(xiàn),不論是什么風(fēng)格,在游戲中,女性就要玩的“漂亮”。

    目前這些風(fēng)格的產(chǎn)品都停留在換裝、養(yǎng)成游戲中,尤其是寫(xiě)實(shí)唯美風(fēng)格的產(chǎn)品更加稀缺,最近正在測(cè)試的《京門(mén)風(fēng)月》手游選擇了此風(fēng)格展現(xiàn)產(chǎn)品魅力,就游戲兩次測(cè)試次留數(shù)據(jù)看,多數(shù)女性用戶(hù)肯為此買(mǎi)賬。實(shí)際上,寫(xiě)實(shí)唯美風(fēng)格對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)的要求更高,這也是市場(chǎng)中此類(lèi)產(chǎn)品稀少的原因,但是相關(guān)市場(chǎng)也較為廣闊。


2、情感訴求 玩的就是心動(dòng)

    現(xiàn)實(shí)中的女性多數(shù)喜愛(ài)電視劇,對(duì)于婉轉(zhuǎn)動(dòng)人的劇情百述不厭。她們對(duì)故事沉浸感、代入感有要求,尤其偏愛(ài)性格鮮明的人物,感人肺腑的劇情,這與女性用戶(hù)內(nèi)心細(xì)膩,感情豐富有關(guān),因此這一群體對(duì)游戲的劇情也有相應(yīng)的要求。當(dāng)手游與女性最?lèi)?ài)的劇情相結(jié)合,可以迸發(fā)出不一樣的激情。

    角色扮演游戲無(wú)意是女性用戶(hù)非常容易接受的類(lèi)型,變換身份體驗(yàn)另一個(gè)人物,經(jīng)營(yíng)人脈,尋覓真愛(ài),同時(shí)完成日常生活中無(wú)法滿(mǎn)足的希冀,如修仙、學(xué)武、宮斗等。手游《京門(mén)風(fēng)月》的劇情就非常吸引女性玩家,講述的古代女子弄權(quán)謀品風(fēng)月的故事并不少見(jiàn),但是京門(mén)風(fēng)月在此基礎(chǔ)上,增加NPC攻略支線、男主第一視角主線劇情等,全方位的向女性用戶(hù)展示劇情內(nèi)容與細(xì)節(jié),這種說(shuō)故事的方式獲得玩家的普遍認(rèn)可。

    市場(chǎng)中也不是沒(méi)有過(guò)主線支線同時(shí)進(jìn)行的女性游戲,比如橙光游戲旗下有很多類(lèi)似的產(chǎn)品,但是支線太多且復(fù)雜,看上去劇情、選擇豐富,實(shí)際情況是,這些混亂的支線反而影響了玩家完整的游戲劇情體驗(yàn)。



3、生活感 玩虛擬的真實(shí)

    不要以為女性玩游戲只是玩?zhèn)€新鮮,實(shí)際上,女性在游戲世界中也更加傾向體驗(yàn)擴(kuò)大化的生活日常。比如換裝、經(jīng)營(yíng)、養(yǎng)成,女性自小就傾向于“過(guò)家家”的游戲,模擬經(jīng)營(yíng)商店,偷穿媽媽的高跟鞋,悄悄披上長(zhǎng)巾扮演喜愛(ài)的電視角色……這些在游戲世界中有更明顯的體現(xiàn)。即使是虛擬的世界,女性也需要可以引起共鳴的內(nèi)容,這些日常的興趣反倒是女性群體與產(chǎn)品之間更深的羈絆。

4、社交渴望 消滅孤獨(dú)感

    男性非常樂(lè)于將自己打造成團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)袖、戰(zhàn)斗的主力,甚至樂(lè)忠于獨(dú)立挑戰(zhàn)問(wèn)題,以彰顯能力,而女性的共性是喜歡扎堆,很大一部分原因是由于女性在長(zhǎng)期的社會(huì)中處于弱勢(shì)地位,因此女性非常熱衷于組成團(tuán)體,尤其是在游戲中,團(tuán)體能夠給女性更大的力量,會(huì)讓女性玩家更有依靠感。

    在京門(mén)風(fēng)月中,重要的NPC是可以被攻略的,玩家的互動(dòng)行為會(huì)對(duì)NPC產(chǎn)生影響,在長(zhǎng)期的互動(dòng)過(guò)程中,會(huì)逐漸與NPC之間發(fā)生更多的故事,深入他的生活。長(zhǎng)此以往,會(huì)與該角色之間產(chǎn)生虛擬的的奇妙交情,這種交互貫穿游戲始終。加之與真實(shí)好友的的互動(dòng),體會(huì)到自己不是孤單一人,陪伴的感受也會(huì)拉近玩家與游戲之間的感情。



讓女性大有可玩

    若只觀察女性用戶(hù)在目前市場(chǎng)游戲中的表現(xiàn),明顯不足以概括女性興趣喜好,市場(chǎng)要求開(kāi)發(fā)者挖掘更多的信息,了解其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的消費(fèi)娛樂(lè)需求,從而提供給她們更適合的產(chǎn)品,才算是為女性量心打造。

    女性用戶(hù)對(duì)于游戲的需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)市場(chǎng)的想象,然而目前市場(chǎng)傾向男性產(chǎn)品,即使是“女性”“女性向”產(chǎn)品,也只是停留與表面,類(lèi)似后宮攻略游戲翻皮,爆款復(fù)制已經(jīng)快要消耗完女性的游戲熱情。女性用戶(hù)更深的游戲體驗(yàn)需求,以及自我表達(dá)的愿景,則需要廠商長(zhǎng)期的市場(chǎng)積累。

    在加上了眾多的興趣愛(ài)好的標(biāo)簽下,女性手游變成一鍋雜燴也尤未可知,如何緊密結(jié)合且不生硬則是女性市場(chǎng)的共同目標(biāo),在這場(chǎng)女性市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,誰(shuí)擁有更多的信息,誰(shuí)更專(zhuān)業(yè),誰(shuí)就更有未來(lái)。

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