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《赤壁之戰(zhàn)》戰(zhàn)爽公測(cè)專訪 闡釋三爽新概念

發(fā)布時(shí)間:2016-04-13 11:47 來(lái)源:官方

 

《赤壁之戰(zhàn)》是由歡聚互娛獨(dú)家運(yùn)營(yíng)的首款國(guó)戰(zhàn)爽游,游戲以爽快國(guó)戰(zhàn)為核心玩法,還原了三國(guó)亂世烽火不休的恢弘背景,該游戲戰(zhàn)爽公測(cè)即將于414日正式上線。在國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游日趨同質(zhì)化的現(xiàn)在,《赤壁之戰(zhàn)》這樣一款突出爽快體驗(yàn)的國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游,究竟有何不同,為此記者對(duì)游戲產(chǎn)品經(jīng)理田為敏進(jìn)行了專訪。

 

“爽快是玩游戲最重要的感受”

 

手游市場(chǎng)的火爆,對(duì)端游產(chǎn)生了一次不小的沖擊,“但是我們知道,嘗鮮式的游玩,并不是玩家們的全部追求,爽快是玩游戲最重要的感受”《赤壁之戰(zhàn)》產(chǎn)品經(jīng)理田為敏,針對(duì)時(shí)下游戲市場(chǎng)的態(tài)勢(shì),對(duì)我們?nèi)绱苏f(shuō)道。

《赤壁之戰(zhàn)》作為一款以爽快為核心的國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游,與市面上其他同類型端游相比又有什么優(yōu)勢(shì)?當(dāng)記者把這個(gè)問(wèn)題拋向田為敏時(shí),他笑著答道:“我們?cè)鲞^(guò)大量的市場(chǎng)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)國(guó)戰(zhàn)游戲的玩家,不喜歡那種繁瑣的日常、任務(wù)式的玩法,爽快的游戲體驗(yàn)才能讓他們感到樂(lè)趣,因此我們首先確立了《赤壁之戰(zhàn)》的游戲理念,那就是戰(zhàn)斗爽、體驗(yàn)爽、福利爽的三爽概念?!痹谑紫日f(shuō)明了游戲的核心理念之后,他又補(bǔ)充道:“《赤壁之戰(zhàn)》重視游戲的爽快體驗(yàn),因此設(shè)計(jì)了大量類型別致的國(guó)戰(zhàn)玩法,比如DOTA競(jìng)技式的國(guó)戰(zhàn)玩法、依托三國(guó)背景設(shè)計(jì)的副將系統(tǒng)等等,不斷地推陳出新,是我們做游戲的一種態(tài)度?!?/span>

 

“重視免費(fèi)玩家,讓所有玩家都得到爽快體驗(yàn),是我們的追求”

 

不只是國(guó)戰(zhàn)類型端游,但凡網(wǎng)游幾乎都面臨著這樣一個(gè)問(wèn)題,那就是免費(fèi)玩家的生存情況和付費(fèi)玩家的獲得的優(yōu)勢(shì),這個(gè)矛盾由來(lái)已久?!搬槍?duì)這個(gè)問(wèn)題,我們著力點(diǎn)是打造綠色平衡的游戲環(huán)境?!碧餅槊纛H為自信的說(shuō)道:“《赤壁之戰(zhàn)》在業(yè)界首創(chuàng)了五金一險(xiǎn)體系,為得就是保障免費(fèi)玩家的利益,同時(shí)游戲一直以來(lái)都會(huì)向新老玩家派送大量的福利禮包,力求做到讓玩家可以盡快融入游戲,享受爽快的國(guó)戰(zhàn),而不是為實(shí)力、等級(jí)等問(wèn)題所困擾。”

 從《赤壁之戰(zhàn)》戰(zhàn)爽公測(cè)的禮包和活動(dòng),我們也可以看游戲?yàn)槊赓M(fèi)玩家做出的努力,同時(shí)田為敏也提到了裝備上的問(wèn)題,他表示游戲中的頂級(jí)裝備,玩家們都可以通過(guò)免費(fèi)渠道獲得,重視游戲環(huán)境的綠色平衡是制作組的追求之一。

 

“海陸空戰(zhàn)場(chǎng)是戰(zhàn)爽公測(cè)中的一大亮點(diǎn)”

 

前文提到制作組很清楚,國(guó)戰(zhàn)玩家喜愛(ài)爽快的游戲體驗(yàn),那么在玩法方面《赤壁之戰(zhàn)》又有怎樣的表現(xiàn)?對(duì)此田為敏表示:“我們?cè)趪?guó)戰(zhàn)玩法的設(shè)計(jì)上,一直針對(duì)用戶的體驗(yàn)和反饋,在努力地創(chuàng)新突破,例如本次戰(zhàn)爽公測(cè)將會(huì)推出的八陣圖——海、陸、空戰(zhàn)玩法,首次將海、空地圖融入到國(guó)戰(zhàn)之中,并且采取三戰(zhàn)總分定輸贏的方式,讓玩家可以針對(duì)不同地圖制定多樣的戰(zhàn)術(shù),這樣斗智斗勇的國(guó)戰(zhàn)體驗(yàn),是非常新鮮且爽快的。”

同時(shí)田為敏還強(qiáng)調(diào):“玩法的制作必須要有新鮮內(nèi)容,不能使新瓶裝舊酒,帶給玩家不同的爽快體驗(yàn),才是成功的設(shè)計(jì)”,他同時(shí)舉例道“戰(zhàn)爽公測(cè)帶來(lái)的新玩法中,暗雪谷、赤炎獄、仙境密道等諸多玩法地圖,均為全新設(shè)計(jì)?!?/span>

 

“偶像與三國(guó)經(jīng)典IP的結(jié)合,是一個(gè)全新的嘗試”

 

三國(guó)題材是一個(gè)非常經(jīng)典的本土IP,其包含的傳統(tǒng)文化魅力一直經(jīng)久不衰,而本次《赤壁之戰(zhàn)》戰(zhàn)爽公測(cè),卻邀請(qǐng)了以時(shí)尚青春為特點(diǎn)的1931女子天團(tuán)加盟,這樣的組合讓人不由感到好奇,對(duì)此田為敏表示:“青春靚麗的1931女子天團(tuán),主打的是偶像正能量,這和傳統(tǒng)文化為主調(diào)的三國(guó)題材結(jié)合,是游戲的一種全新嘗試?!逼鋵?shí)我們可以從三國(guó)歷史充滿活力部分看出,偶像的正能量和傳統(tǒng)文化的包容性,也并不是沖突的。

田為敏隨后還提到“偶像團(tuán)體的加盟如果說(shuō)是一次新穎的嘗試,那么偶像與玩家一同國(guó)戰(zhàn),就更是非常具有創(chuàng)意,我們相信女神與玩家并肩作戰(zhàn),會(huì)讓國(guó)戰(zhàn)的樂(lè)趣倍增,玩家也會(huì)喜愛(ài)這種獨(dú)特的爽快感”。

 

在手游市場(chǎng)略顯浮躁,端游受到?jīng)_擊的當(dāng)下,《赤壁之戰(zhàn)》仍舊本著用心做國(guó)戰(zhàn),讓玩家體驗(yàn)爽快游戲的態(tài)度,相信本次戰(zhàn)爽公測(cè)的到來(lái),游戲也會(huì)給玩家們一份滿意的答卷。

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