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《仙劍奇?zhèn)b傳6》魔藏蟄怎么打

發(fā)布時(shí)間:2016-03-24 20:12 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 
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  以普通難度為例,其實(shí)第一個(gè)BOSS和第二BOSS,是仙六最難的BOSS,后面由于有了明繡的群奶,和今朝靈脈上的為隊(duì)友恢復(fù)體力可同時(shí)恢復(fù)自身體力的技能點(diǎn)存在,反而并不難。

  一般RPG游戲,其實(shí)最重要的就是等級(jí),再難的BOSS,練練級(jí)也就能過了,但我們的目標(biāo)不能這么低,我們的目標(biāo)就是盡量不練級(jí)或少練級(jí),就可以打死BOSS。

  這個(gè)目標(biāo),就要求對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有比較深入的了解,技能,符文,靈脈,道具,每個(gè)人的特點(diǎn)等等。

  困難難度我不知道后面的BOSS會(huì)不會(huì)也一樣很難,暫時(shí)只打了第一個(gè)BOSS,所以只說第一個(gè)。這個(gè)BOSS我只能說確實(shí)很難,有時(shí)候甚至要靠運(yùn)氣才能過。

  第一個(gè)BOSS:魔藏蟄

  有兩種打法:

  1、保守打法:攻擊交給昭言和祈妹,玩家操控今朝一直奶,奶不過就吃行軍丹,同時(shí)注意解毒,由于新版本今朝奶量縮水,一個(gè)操作失誤或BOSS開場(chǎng)放群體AOE+中毒的大招,就很有可能被團(tuán)滅,而且效率奇慢,輸出完全靠AI,不練級(jí)能打上半個(gè)小時(shí),不練級(jí)就等于不打小怪,不打小怪最大的影響除了經(jīng)驗(yàn)之外,就是掉落的道具少,很有可能耗到藥都用完了還打不死,所以并不推薦。

  2、激進(jìn)打法:切恢復(fù)優(yōu)先,讓AI操控今朝奶,玩家操作昭言。很多人可能會(huì)說,AI行動(dòng)慢且不穩(wěn)定,這樣加血肯定來不及的,沒錯(cuò),確實(shí)來不及,玩家自己操控今朝都可能來不及,AI還用說?但我前面說了,用昭言,為什么用昭言不用祈妹?關(guān)鍵就在昭言岬護(hù)職業(yè)下的斷水流這個(gè)技能。仙六吸收了很多網(wǎng)絡(luò)的概念,其中仇恨值就是一個(gè),簡(jiǎn)單和普通難度下,很多人基本上對(duì)仙六的仇恨值完全沒有概念,反正隨便打打就過了,也不會(huì)去研究,但困難模式不行,特別是第一個(gè)BOSS。沒有斷水流,BOSS很喜歡放AOE,不練級(jí)的情況下,BOSS一旦開場(chǎng)就放全體傷血+中毒的AOE,就很有可能導(dǎo)致團(tuán)滅,就算不團(tuán)滅,也要浪費(fèi)很多九轉(zhuǎn)金丹和行軍丹才救得回來。

  總結(jié)

  上面說的可能有點(diǎn)亂,下面總結(jié)下打法吧:

  靈脈優(yōu)先加體,3個(gè)人都是;

  如果有繼承一周目的稱號(hào),可以換上防御和仙防的;

  切恢復(fù)優(yōu)先,今朝切奶系技能,祈妹無所謂,建議保持水系技能,鞭子有范圍傷害效果,可對(duì)毒囊和尾刺和小蝎子同時(shí)造成傷害;

  操控昭言,開場(chǎng)先放斷水流,拉仇恨,然后放土系范圍傷害,盡早打掉毒囊和尾刺,擔(dān)當(dāng)狀態(tài)消失時(shí),繼續(xù)放斷水流,一直保持擔(dān)當(dāng)狀態(tài)可以使BOSS使用AOE技能幾率大大降低,而會(huì)經(jīng)常使用普通攻擊去打昭言,而昭言血多防高不怕打,如果擔(dān)當(dāng)狀態(tài)保持得好,今朝一個(gè)人就可以保住昭言的血量;

  萬一運(yùn)氣不好BOSS放AOE了,昭言可以吃藥,今朝可以用技能同時(shí)奶,比單獨(dú)操控今朝更容易救場(chǎng),但千萬記住,這個(gè)時(shí)候不能省藥,如果3個(gè)人的血量都很低,吃止血草是萬萬不行的,一定要吃行軍丹,運(yùn)氣好止血草能保持血量不降,但想要奶回來,很難,因?yàn)锽OSS一直在攻擊,如果擔(dān)當(dāng)狀態(tài)消失的話,吃止血草就等著團(tuán)滅吧;

  打掉毒囊和尾刺后,就只剩下BOSS放小蝎子的時(shí)候會(huì)有危險(xiǎn)了,小蝎子傷害不高,但會(huì)用毒,仙六的毒還是很霸道的,不及時(shí)解毒今朝單奶都奶不住,更何況還有BOSS和小怪的普通攻擊;

  最后就沒什么好說的了,就是斷水流,破防,斷水流,破防,結(jié)束。

  PS:貌似有點(diǎn)兒多,也說得不是太清楚,反正大概就是這樣。我覺得仙六應(yīng)該只開放簡(jiǎn)單和困難兩種難度,看劇情的選簡(jiǎn)單,想玩游戲的就選困難。困難難度BOSS的血不一定要多,但傷害一定要高,要讓玩家不動(dòng)腦不動(dòng)手不練級(jí)不善用技能、靈脈、符文、道具就打不過才對(duì),普通難度存在的意義我是沒懂,也就前期稍好一點(diǎn)兒,后期各種碾壓,太簡(jiǎn)單,掛機(jī)都能過,導(dǎo)致玩家完全沒有花時(shí)間去研究戰(zhàn)斗系統(tǒng)的興趣,反正搞不搞都一樣能過,寶箱揀不揀也沒有區(qū)別,靈脈甚至不點(diǎn)也可以,符文不裝備問題也不大,那你說玩家為什么要去搞這些,你做這么復(fù)雜的系統(tǒng),有什么卵用?

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