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2016CIGC主題解讀:不玩花樣,就抓不住市場

發(fā)布時(shí)間:2016-03-03 12:06 來源:  作者:未知   編輯:54

 

  進(jìn)入2016年,游戲、影視、動(dòng)漫、視頻、文學(xué)等各大娛樂行業(yè)之間的壁壘進(jìn)一步消融,行業(yè)融合更加明顯。在這種市場現(xiàn)狀下,泛娛樂生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)當(dāng)如何搭建,游戲行業(yè)又將玩出什么新花樣?第三屆CIGC作為行業(yè)開年盛會(huì),提出“玩心創(chuàng)造世界”的主題,正是要就互動(dòng)娛樂新“玩法”,邀請娛樂領(lǐng)域精英們共同交流探討。

  玩心,其實(shí)是一個(gè)相對虛幻的概念,創(chuàng)造世界,更是一個(gè)很遠(yuǎn)大的理想化目標(biāo),而將這一理想落到實(shí)處正是本次CIGC的目的所在。行業(yè)大咖們將討論的,正是怎樣運(yùn)用創(chuàng)新思維,去共同構(gòu)建互動(dòng)娛樂生態(tài)圈。許多爆款I(lǐng)P的曇花一現(xiàn)說明單純依靠IP改編聯(lián)結(jié)各個(gè)娛樂行業(yè)不再可取,更多新模式下的深度合作勢在必行。

  另一方面,面對逐漸成為消費(fèi)主體的90后人群,他們的思想正成為社會(huì)主流,他們所推崇的“玩心”表現(xiàn)形式,也將潛移默化的改變整個(gè)行業(yè)的發(fā)展方向。從A站B站彈幕文化的爆發(fā),到日韓動(dòng)漫的流行,再到二次元手游的良好表現(xiàn),都說明90后所喜愛的次元文化已經(jīng)直接影響以視頻、動(dòng)漫、游戲?yàn)橹鞯膴蕵樊a(chǎn)品整體風(fēng)格的變化。

  如何應(yīng)對這些腦洞大開的“新主顧”,滿足他們的娛樂需求?被90后甚至部分00后多元化、高標(biāo)準(zhǔn)的娛樂要求而驅(qū)使的行業(yè)創(chuàng)新十分值得期待。而不光產(chǎn)品類型,娛樂設(shè)備也同樣有可能推陳出新。如一直備受關(guān)注的VR設(shè)備,在2016年有可能成為繼移動(dòng)設(shè)備之后又一個(gè)即將爆發(fā)的市場。

  新的玩法還應(yīng)被運(yùn)用在海外市場開拓上。移動(dòng)游戲市場高速發(fā)展催生出的幾款世界級爆款游戲讓廠商看到了海外發(fā)展中的紅利,許多還未得到充分利用的國際化超級IP更有無限潛能可挖??梢哉f,國內(nèi)廠商未來真正的戰(zhàn)場應(yīng)在海外,而如何滿足不同種族與民族受眾的玩法偏好,是難點(diǎn),也是機(jī)遇。

  2016年CIGC,來自游戲、動(dòng)漫、影視行業(yè)的海內(nèi)外廠商與媒體,將聚焦泛娛樂生態(tài)、IP市場、海外發(fā)展等熱門話題,共同探討怎樣“玩”出行業(yè)發(fā)展新風(fēng)向。

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