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發(fā)布時間:2016-01-18 16:53 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
《刺客信條編年史:印度》從最初光鮮亮麗的故事畫板序章開始,就向我們表明了洗心革面,超過前作《編年史:中國》的信心,這款游戲的確在某些方面超越了前作,但超越的方向并非完全正確。從畫面上看,它比殘破的《編年史:中國》優(yōu)秀許多,但在許多其他方面,它反而比《編年史:中國》更加殘破。作為一款潛行游戲,《編年史:印度》過度依靠廉價老套的設(shè)計策略,而且任務(wù)目標(biāo)的設(shè)計也非常失敗,對于《刺客信條》的衍生小品作,簡直是一種倒退。
這種倒退非常令人失望,因為一開始看上去一切都很值得期待。本作主角Arbaaz有點像迪士尼動畫里的阿拉丁,同時也有點像艾吉奧。他的配音演員為人物注入了靈性,雖然編劇寫的臺詞有點平淡無奇。整個游戲劇情從頭到尾都是追蹤壞人的計劃,阻止壞人的陰謀,沒有任何驚喜和反轉(zhuǎn),雖然沒有加分,但至少不給本作減分。
給《刺客信條編年史:印度》減分的最大的缺點,在于它過度依賴“即死”的謎題設(shè)計,以此作為游戲全部的挑戰(zhàn)性。大家還記得正作《刺客信條》里的跟蹤任務(wù)吧?本作中也有幾個跟蹤人物,只要被聽見或者被看見,就會即刻造成任務(wù)失敗。最開始,我還覺得這是獨特的關(guān)卡設(shè)計,增加游戲挑戰(zhàn)難度。但隨著游戲進(jìn)展,這種設(shè)計開始讓人產(chǎn)生束縛感,讓玩家不愿嘗試次選道路、不愿探索環(huán)境,只能遵循最明顯、最直接的線索,按照設(shè)計師的意圖路線前進(jìn)。
這種束縛感和不自由其實都能忍,但我之所以絮絮叨叨,是因為《編年史:印度》的潛行機(jī)制設(shè)計的很出色,很有潛力可挖。玩家可以搬運并藏匿尸體,可以撬鎖,可以利用環(huán)境干擾或擊殺敵人,這些機(jī)制在大多數(shù)潛行游戲中都看得到,但在2D橫版過關(guān)中實現(xiàn)得這么完整流暢,非常令人贊嘆。所以筆者才更覺得失望,如此完善的潛行機(jī)制,卻沒有多少讓玩家發(fā)揮想象力的空間,反而只能以最沒有創(chuàng)意的方式過關(guān)。
在整個5小時左右的游戲流程中,后半程更讓人抓狂,因為新出現(xiàn)的障礙和敵人都可以讓玩家“即死”。筆者同樣不反對這種挑戰(zhàn),但前提是應(yīng)該讓人死得明白。在本作中,在早期關(guān)卡中不同種類的陷阱可以明顯讓玩家識別出風(fēng)險類型,但其他陷阱就很隱蔽了,有的還是故意隱藏起來的。比如爆炸線圈有的時候混在背景中,讓原本正常進(jìn)行的潛行不得不經(jīng)歷生死折磨。新出現(xiàn)的刺客敵人會隱藏在黑暗中,如果無心經(jīng)過就會被即刻刺殺,要想通過必須提前開啟鷹眼,在進(jìn)入陰影之前先把敵方刺客解決掉。當(dāng)你死過一次,知道哪里藏著敵方刺客以后,一切都很輕松,所以整個設(shè)計讓人覺得簡單粗暴廉價,純是為了害死玩家,延長通關(guān)時間。
這種制造挑戰(zhàn)性的設(shè)計,讓整部游戲缺乏節(jié)奏感。在一些快節(jié)奏逃跑關(guān)卡中,這一問題尤為明顯。諷刺的是,這些逃跑關(guān)卡其實是《編年史:印度》的亮點。這種設(shè)計讓流暢的跑酷操作成為舞臺中心,同時也展現(xiàn)出了《編年史:中國》所欠缺的優(yōu)美風(fēng)景。五彩繽紛的色彩、層次分明的布景,讓畫面視覺體驗遠(yuǎn)超前做。在如此優(yōu)美的畫布上閃躲騰挪,與炮彈和戰(zhàn)象擦肩而過,原本流暢刺激的體驗卻頻繁地被陷阱謎題打斷,這感覺就像是一位宗師級刺客踩在香蕉皮上摔斷了脖子。
結(jié)語
論表現(xiàn)力,《刺客信條編年史:印度》解開了《編年史:中國》留下的無聊、僵硬的感覺,為這個系列注入了更多的色彩和個性。但這股新鮮活力卻沒有被完全發(fā)揮出來,中規(guī)中矩的任務(wù)設(shè)計無法掩蓋廉價的即死陷阱,讓人深感失望。雖然本作的操作設(shè)計非常扎實穩(wěn)固,但《刺客信條編年史:印度》終究只是徒有其表,華而不實,無法讓我真正喜歡它。
《刺客信條編年史:印度》 IGN評測
6.0 及格
《刺客信條編年史:印度》找到了《編年史:中國》所欠缺的靈魂,但本作的任務(wù)設(shè)計卻令人失望地倒退了一步。
優(yōu)點:
色彩鮮明的布景環(huán)境
出色的潛行機(jī)制
缺憾:
不自由的線性任務(wù)設(shè)計
“即死”事件
大量廉價死亡
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