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發(fā)布時間:2015-10-25 16:16 來源:互聯(lián)網(wǎng)
新倩女走到底五個年頭,雖然說已經(jīng)層出不窮的新玩法與職業(yè)等系統(tǒng)推出,但是也帶來了一大堆的問題,制約了倩女的玩家群體發(fā)展,到底是什么呢?下面就以一個玩家的角度分析倩女的困局。
一、角色成型周期太長,容易失去耐心
如今的網(wǎng)游時代快餐化嚴重,如何讓玩家快速升級,接觸到核心玩法是重中之重。對于倩女來說,練級本身就是一個超級漫長的道路,且不談升一級所需要的數(shù)以億計的經(jīng)驗,就連升級過程也需要時不時抽出大量經(jīng)驗,去升級技能、讓本來就不夠的經(jīng)驗雪上加霜。
倩女漫長的升級經(jīng)驗
再看看低等級的升級路,我們會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在30級前都是在蒲家村團隊副本中度過,但是30-50這個檔位會有一個真空期,只能去雷峰塔內(nèi)刷怪才能獲得大量經(jīng)驗升級,這就造成了一個體驗上的落差,萬一新手玩家沒有任務做了,經(jīng)驗還不夠升級,也不知道雷峰塔刷怪,那么他很有可能就放棄不玩了。
老玩家能忍受升級漫長,但是并非能忍受角色的成型時間,一個號滿級了,技能修為、人物修煉、爆/換、洗裝備、裝備開孔鑲石之靈、攢吳山石強化、打紋飾,這些事情接踵而來,簡直會讓人忙不過來。而且,還要各種花式燒錢,沒錢注定不成事。
一個角色的成型需要很長的路要走
二、職業(yè)不平衡,風口浪尖的激辯
相信不用我多說,有很多玩家都有一肚子的苦水要吐,關(guān)于職業(yè)平衡始終是玩家之間爭論不休的問題,就算是說到明年大家也還是會爭論不休。下面只說幾點:
1、以一己之力迫使對方全部切水抗裝,為何畫魂能有如此大的威懾力?
2、名為坦克的金剛甲士在各種忽視與減防效果面前,為何能讓最基礎的防御力形同虛設?
3、僅僅一兩個版本,異人從推土機變成魚腩,是什么造就了他們?
4、為何法躲這個輔助型的防御屬性會搖身一變?yōu)橹鲗傩?
職業(yè)永遠做不到絕對平衡,但這需要被控制在一定的范圍內(nèi)。不過目前的倩女還是無法做到這一點,所以關(guān)于平衡的罵戰(zhàn)將會永無止境,就看KFZ會怎么去改動這個危險地帶了。
由于職業(yè)不平衡深感心灰意冷的玩家,現(xiàn)在會有,將來也會有,但是只求KFZ不要讓更多的玩家流失了,無論對于游戲本身或者玩家群體來說,都并不是一個好的事情。
三、屬性修煉層出不窮,各種任務累得喘不過氣
除了上述的一些角色打造的基礎,我們再來算算這幾年推出了哪些改變?nèi)宋锬芰Φ男逕挘?
①禮佛:提升血量
單純是燒錢的選項,通過不斷購買禮佛道具消耗獲得提升血量的功能
②修身:職業(yè)間的攻防屬性
這個需要金戈鐵馬等活動獲得格物,然后才能進行修身屬性的提升
?、勖匦g(shù):犧牲一種屬性換取另一種屬性
需要大量的關(guān)寧分、金錢經(jīng)驗兌換升級
?、苄蕹郑禾嵘宋锘A屬性
通過跨服的八方風雨玩法獲得積分來兌換提升,又一個定時的跨服PK活動
?、萆癖鴮傩裕貉b備額外的詞條屬性
單純來說還是燒錢,拆裝備喂養(yǎng)神兵,然后獲得詞條屬性
?、耷笆溃壕毿√?,融合后獲得一定的基礎屬性
燒錢燒時間燒精力的練小號,將小號練到指定的要求,然后吞噬融合掉,就可以給大號血藍防御等屬性提升。
你今天練前世了嗎?
從上面我們可以看出,一切的提升屬性的選項讓玩家欲罷不能,你不學不做就意味著你遠遠落后了他人,不想落后就只能死命地做無盡的活動無盡的任務,來提升這些屬性。
這種并不是玩家希望的游戲方式,過于機械化與越來越多必做的任務活動,只會讓人覺得厭煩。
KFZ為了留住玩家,推出太多了活動,而這些近乎于強制性的玩法反而成為了迫使玩家脫坑的其中一根稻草。玩家有自己選擇的權(quán)利,如果一個游戲讓我每天玩得像上班一樣,我寧愿不玩好了。
倩女已經(jīng)是第五個年頭了,最早的一批玩家即便當初是大一的學生,現(xiàn)在也已經(jīng)踏入社會工作了。有人算過,7點鐘下班到家開始倩女,想要完成一整天的任務,起碼要做到近12點才能休息。想用大量活動留住玩家,殊不知這反會迫使玩家棄坑,不得不說是倩女正在面對的一個非常嚴重的問題。
白天上班已經(jīng)累成狗,晚上回家玩倩女也像上班,相信不是人人都能忍受的。這個時侯的玩家都會放棄游戲,總不能放棄工作吧?總的來說,玩家想要的是一個輕松自由的游戲體驗,讓自己在每天繁忙的工作后,能得到放松,而不是緊張的刷任務、做活動。
以上三點就是目前玩家最不滿的三個大方面,至于要怎么去改善倩女的環(huán)境,給玩家減負減壓,提供一個舒適自由的游戲環(huán)境,才真正值得KFZ去思考。