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手游血海下,頁游的藍(lán)海法則

發(fā)布時(shí)間:2015-08-07 13:53 來源:37游戲  作者:郝聞郝看   編輯:54

 

  藍(lán)海VS血海,如何高能操控?

  “移動(dòng)互聯(lián)自然增長,每12個(gè)月翻倍”的黃金時(shí)代已一去不返。最新的研究報(bào)告顯示,2015年第二季度全球智能手機(jī)出貨量僅3.395億只,較去年同期增長15%,創(chuàng)下6年來最低季度增長水平。

  而與之唇齒相依的手游領(lǐng)域,在經(jīng)歷人口紅利爆發(fā)式增長后,目前已經(jīng)趨于飽和,至2015年第二季度,接觸移動(dòng)游戲的累積設(shè)備規(guī)模為12.8億,收入規(guī)模和設(shè)備規(guī)模增速都已放緩,且該趨勢仍將繼續(xù)。

  是的,增量變得越來越有限,于是,在存量上的競爭便愈演愈烈,行業(yè)的競爭莫不如是。“不止是紅海,應(yīng)該是‘血海’”37游戲聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁李逸飛這樣形容當(dāng)下的手游市場。反倒是頁游市場,競爭越來越少,之前堅(jiān)挺的大佬們,如今都活得更加滋潤。

  手游的難

  三消、跑酷、棋牌、卡牌類主流,占據(jù)了近兩年的手游編年史——玩法“輕”、戰(zhàn)斗千篇一律、托管毫無壓力,只有人機(jī)互動(dòng),碎片化玩法一統(tǒng)江湖,而這也注定了彼此高仿成本低,換皮、模仿人物、復(fù)刻場景成了業(yè)內(nèi)的“通用法則”,貌似隨和的“惡趣味”生生不息。

  如此一來,游戲本質(zhì)的刺激——多感官協(xié)同下,神經(jīng)元與其締合分子的生理反應(yīng)——越發(fā)寡淡,單款手游3、5個(gè)月的研發(fā)周期、3、5個(gè)月的生命周期,就變得無比尋常。以至于手游入局者發(fā)現(xiàn),一切如同沖浪,很多公司好不容易爬到浪尖,卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)浪很快就要過去,下一個(gè)浪打過來又得重新爬過。

  再加上此前手游概念被爆炒,資本市場的熱情高漲不下,它迅速和粗暴地?cái)U(kuò)張,渠道與內(nèi)容重要性占比嚴(yán)重畸形,掙快錢成為其中大多數(shù)參與者的選擇……各種繁榮的刺激下,手游行業(yè)只用3年的時(shí)間便完成了端游用6年才達(dá)到的市場規(guī)模,將近400億元。

  但其后遺癥也迅速顯現(xiàn)——產(chǎn)品發(fā)行量激增到一定的數(shù)值,競爭白熱化,一款游戲想要在市場上嶄露頭角的成本奇高。李逸飛根據(jù)37游戲橫跨頁游、手游的經(jīng)驗(yàn)給出了一個(gè)對(duì)比:頁游單個(gè)有效用戶(周留存)的獲取成本是200-500元,而最近像《夢幻西游》、《花千骨》等超級(jí)IP陸續(xù)投入,用戶在不同平臺(tái)之間的遷移成本更低,稍有不爽,可能很快就分流至別家,用戶的留存極難。所以,單純就流量采購價(jià)格而言,手游獲取有效用戶的成本已經(jīng)超過頁游,燒錢討好用戶也變得越發(fā)艱難。

  頁游的易

  與手游形成鮮明對(duì)比的,是頁游的生意越來越好。 2014年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量超越PC流量,然而PC端游戲本身卻沒有受到如此大的沖擊。頁游市場還有一定增長,只因基數(shù)較大,增長率沒有手游那般扎眼,雖然PC端獲取單個(gè)用戶的成本有所增長,但獲取有效用戶的成本并未有明顯變化。

  因?yàn)椋F(xiàn)在除了騰訊、37游戲等少數(shù)老牌繼續(xù)堅(jiān)守頁游,更多的公司轉(zhuǎn)型手游,市場競爭激烈度遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于前兩年,更少人爭食。于是,頁游咖們?cè)诹髁壳烂媲?,擁有了更大的話語權(quán)。

  更重要的是,之前,在頁游領(lǐng)域無節(jié)操的抄襲之風(fēng),如今也煙消云散,只要游戲的產(chǎn)品品質(zhì)足夠好,用戶留存率已遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于過去的1%,最高已可超過5%。加之頁游開發(fā)的基本投入已達(dá)數(shù)千萬元,鮮有風(fēng)投愿意“參賭”,以致新進(jìn)玩家寥寥,市場環(huán)境自然越來越寬松。

  此外,按照軟銀創(chuàng)始人孫正義的“時(shí)間機(jī)器理論”,由于行業(yè)發(fā)展階段不同,中國的頁游廠商,還可向借助自己優(yōu)勢,向海外市場輸出產(chǎn)品。就比如,土耳其玩家非常認(rèn)可中國頁游的強(qiáng)“PK”屬性,享受人與人戰(zhàn)斗爽快感,因此頁游《神曲》、《大天使之劍》歐美版在那里極受歡迎,后者在土耳其Q3月流水將突破80萬美元,年內(nèi)有望將月流水升至100萬美元。

  游戲還是原來的游戲,但它帶來的市場份額和貨幣化結(jié)果,卻因市場倍增而大相徑庭。由此,頁游咖也更易成就互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)之路——單點(diǎn)突破,聚能成勢,高舉俯沖,邊際擴(kuò)張,進(jìn)而建立自己的根據(jù)地,不再因?yàn)閱慰钣螒虻暮脡摹捌渑d也勃,其衰也忽”。

  運(yùn)營的道

  其實(shí),從本質(zhì)上看,頁游也好,手游也罷,遵循的都是商業(yè)的基本邏輯——誰能更多占據(jù)用戶時(shí)間,誰便能勝出。而從去年開始,大家紛紛將賭注壓在了IP之上。

  典型的邏輯是,經(jīng)典的IP,都是大把時(shí)間和金錢的沉淀,擁有眾多擁躉,游戲商們拿下它,就可以吸引相對(duì)人群的關(guān)注,為游戲精準(zhǔn)導(dǎo)流。但這并不意味著可以迷信IP的力量,任何IP都需要消化與運(yùn)營,與各自的游戲?qū)傩浴⑼婕姨攸c(diǎn)形成共鳴,才能從導(dǎo)流轉(zhuǎn)為“駐流”,令玩家沉淀。簡而言之,IP是基數(shù)、運(yùn)營是指數(shù),即便是藍(lán)海中的頁游也須遵從此道。

  例如,之前,37游戲運(yùn)營《仙劍奇?zhèn)b傳》頁游,產(chǎn)品大陸上線時(shí),沒有做好與玩家期望的對(duì)接,以致遭遇仙劍核心粉絲激烈反彈,微博上罵聲一片。有此教訓(xùn)在先,后來它登陸臺(tái)灣時(shí),37游戲下足成本對(duì)產(chǎn)品做了大量改造,對(duì)應(yīng)當(dāng)?shù)赝婕铱谖?,并且更忠于原?仙劍本就源于臺(tái)灣)。如此一來,臺(tái)灣小市場的收入流水甚至超過了整個(gè)大陸地區(qū),可見,同樣的IP,運(yùn)營優(yōu)劣,注定有別云泥。

  而當(dāng)頁游平臺(tái)逐漸做大,玩家賬戶系統(tǒng)越來越充沛,數(shù)據(jù)越來越豐富,企業(yè)就可以結(jié)合行業(yè)數(shù)據(jù)、跨界數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)分析的方法,掌握玩家精準(zhǔn)畫像,明確人口屬性、地域分布、媒體接觸、興趣愛好、生活形態(tài)等多方特征,尋求對(duì)玩家的再開發(fā)。如此,有了實(shí)踐路徑和動(dòng)力學(xué)機(jī)制,頁游平臺(tái)再將生態(tài)做實(shí),影響做大,帶動(dòng)次生價(jià)值。

  像37游戲這樣的頁游老牌,如今都在通過上述方式拓展手游業(yè)務(wù),介入影視項(xiàng)目?;诖?,泛娛樂的一切,都能“看人下菜碟”,自然更能命中人心,刺激大量神經(jīng)元與其締合分子的生理反應(yīng),愉悅受眾身心,賺錢更不在話下。

  不錯(cuò),如今,手游稱霸天下已毫無懸念,但同樣毫無懸念的是,它無法復(fù)制過去每年超100%成長的奇跡,人們總是習(xí)慣高估現(xiàn)在,而忽視過去和未來因果相連。事實(shí)上,頁游仍有其不可替代的位置,不乏量能,其中輾轉(zhuǎn)騰挪,就看你會(huì)玩不會(huì)玩了。

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