騰訊游戲訊 7月30日消息,2015 WMGC(世界移動(dòng)游戲大會(huì))在上海浦東嘉里酒店舉辦。騰訊游戲副總裁呂鵬發(fā)表了“讓手游回歸游戲自身”的演講。
騰訊副總裁呂鵬
呂鵬提到手游運(yùn)營最重要的一點(diǎn)就是保持生命周期,并指出目前不管輕度游戲還是重度游戲,他們的成功都有一些共同特點(diǎn):
1、目標(biāo)用戶定位非常準(zhǔn)確。
2、產(chǎn)品可玩性好,核心玩法具備重復(fù)可玩性。
3、讓用戶有很好的體驗(yàn),不會(huì)靠活動(dòng)刺激等方式一波流收費(fèi)方式來傷害用戶體驗(yàn)。
以下為演講實(shí)錄:
呂鵬:各位領(lǐng)導(dǎo),各位來賓,大家上午好!我看現(xiàn)在還是比較早,今天又是第一天巡查,很多人還在場館,還有昨天晚上各種聚會(huì)睡得比較晚,現(xiàn)在可能有些人還沒有到場。在開始之前說一下,很多人已經(jīng)注意到今年China Joy跟之前不太一樣,今年很大的主題,大家如果進(jìn)場館就會(huì)發(fā)現(xiàn)有一些什么樣的變化。其實(shí)過往這么多年,每一年China Joy除了游戲以外,可能不是放在游戲本身,放在Show girl。我今天講這個(gè)主題跟這個(gè)有非常關(guān)聯(lián)性,游戲發(fā)展這么多年下來,手游火了兩年多的時(shí)間,怎么能夠讓我們關(guān)注到行業(yè)最本質(zhì)的東西,讓游戲回歸品質(zhì)本身。
我這里有三部分跟大家做一個(gè)介紹。首先第一部分想跟大家分享一下,手游行業(yè)還是一個(gè)高速發(fā)展的行業(yè),這個(gè)是完全沒有問題,但是我相信大家也能夠開始感受到在今年以來,手游整個(gè)行業(yè)發(fā)展增速已經(jīng)有所放緩,已經(jīng)沒有去年或者前年漲得那么快,這個(gè)數(shù)字很有代表性。在2013年散是我們整個(gè)移動(dòng)游戲元年的話,大家可以看到,在2013年比2012年整個(gè)手游增幅250%的樣子。在2014年跟前一年環(huán)比增幅在150%不到,到今年來看,按照我們對(duì)整個(gè)行業(yè)預(yù)期,包括現(xiàn)在上半年已經(jīng)結(jié)束,我們?cè)诮衲晟习肽暾麄€(gè)行業(yè)表現(xiàn)來看,預(yù)期跟去年增幅接近70%的樣子。雖然70%還是一個(gè)非常非常了不起的增幅,但是對(duì)比前兩年的趨勢(shì)來看,大家可以看出比較明顯放緩的趨勢(shì)了。
左邊這圖跟大家分享一下,去年China Joy也是這個(gè)時(shí)候,我們說到整個(gè)國內(nèi)從事手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)的數(shù)量有1萬5千多家,每年出臺(tái)的產(chǎn)品,按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)平均有大有小的團(tuán)隊(duì),小團(tuán)隊(duì)一年做一款,大的團(tuán)隊(duì)一年至少要幾款甚至十幾款,就算平均一個(gè)公司,一個(gè)團(tuán)隊(duì)兩到3款游戲的話,意味著去年一年上線的產(chǎn)品至少在3萬、4萬。
左邊這個(gè)圖從2014年每個(gè)季度開始,每個(gè)季度新上線的產(chǎn)品,超過7千多款產(chǎn)品上線,從去年第4季度開始,上線產(chǎn)品數(shù)量也在下降。我們?cè)谟疫吙匆豢凑麄€(gè)產(chǎn)品集中度,拿了IOS在中國區(qū)的數(shù)字,這個(gè)是非常好的參考,因?yàn)樵谥袊鴽]有張總介紹到有Google Play,因?yàn)橹袊鴽]有Google Play,中國安卓市場是很分散,我們通常會(huì)用IOS在中國做一個(gè)參考。大家可以看到這里面有三條線,這三條線最上面這條藍(lán)色的線是指整個(gè)IOS在每個(gè)月度暢銷榜排名前100個(gè)產(chǎn)品占到整個(gè)IOS游戲收入市場里面能夠占到多少。大家可以看到,其實(shí)在黃色的線基本上90%,在總收入里面,排名前100產(chǎn)品展到90%的市場份額。綠色這條線是指排名前50的游戲,大家可以看到,這個(gè)比例也是非常之高,是在70%多。整個(gè)行業(yè)是以整個(gè)精品占據(jù)大部分的頭部到腰部的位置。去年至少要有3、4萬款新游戲上線。
我這里強(qiáng)調(diào)紅色的曲線,紅色的曲線是排行榜前10名的游戲,它在整個(gè)市場份額里面,從去年最左邊在去年1月份占到57%,超過了一半,排行榜前10占到市場份額。但是在去年從夏天開始有一個(gè)明顯的下降,降到40%多,其實(shí)是39%,為什么?其實(shí)是一個(gè)很簡單的原因,從去年第三季度開始,缺少了一些現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。去年在上半年還有很多,但是從第三季度開始進(jìn)入相對(duì)大作比較少的階段,到年底的時(shí)候,到下半年基本上穩(wěn)定在40%的水準(zhǔn)。到今年隨著《夢(mèng)幻西游(微博)》上線,這個(gè)比例有所提升,但是跟去年同比來看,大家還是看出來前10名占到總的份額有所下降。大家可能會(huì)覺得是不是說頭部的產(chǎn)品沒有那么重要了,其實(shí)這里面恰恰相反,怎么解讀這條曲線呢?其實(shí)可以這么來去理解,從去年下半年到今年上半年開始,第一出來的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品數(shù)量相對(duì)比較少。第二是因?yàn)樵谥吧暇€的產(chǎn)品,它們持續(xù)表現(xiàn)良好,包括了《雷霆戰(zhàn)機(jī)》《刀塔傳奇》,它們還一直站在很高的位置,對(duì)于新發(fā)的產(chǎn)品競爭非常非常激烈,除了要去和新上線一些品質(zhì)最好的產(chǎn)品來比,你還要和一些老的,同樣表現(xiàn)很好的產(chǎn)品去競爭,對(duì)于新上線的產(chǎn)品競爭變得更加激烈。
這個(gè)是從另外一個(gè)緯度解讀一下剛才那個(gè)緯度,從2014年第一季度開始到今年上半年第二季度結(jié)束,黃色部分標(biāo)出來,因?yàn)槿ツ甑谝患径葲]有一個(gè)前面的參考,所以大家看不到黃色,黃色的部分是指整個(gè)季度總收入進(jìn)入前15名新產(chǎn)品。大家其實(shí)也可以看出來一個(gè)趨勢(shì),黃色的部分開始變得越來越少了,去年第二季度看到有6到7款黃色的,在當(dāng)季新發(fā)的產(chǎn)品進(jìn)入總收入排行榜前15名,可是到今年第二季度,大家可以看看只有3款,今年第一季度只有4款。這個(gè)其實(shí)是從另外一個(gè)緯度解讀,要想擠入到前10、前15名,這個(gè)年度越來越高。為什么越來越高,你不僅僅跟在新發(fā)的這些最優(yōu)秀的產(chǎn)品在競爭,你同時(shí)還要跟之前在排行棒排在前面的產(chǎn)品,他們同樣具備非常高的品質(zhì),要跟這樣的產(chǎn)品競爭,所以在高品質(zhì)競爭里面競爭越來越激烈。
從廠商的角度來看,我們?cè)偃タ纯催@樣的變化,這個(gè)是比較去年上半年和今年上半年,在整個(gè)半年總收入能夠進(jìn)入前50名的這些廠商,大家可以看左邊這個(gè)圖,把它分了三塊,最上面從端游,端游廠商轉(zhuǎn)來做手游的。第二部分是原來的頁游,從優(yōu)秀頁游廠商轉(zhuǎn)到手游這塊,最下面是純粹從手游開始,從手游切入到游戲行業(yè)。大家可以看到,在去年上半年,純粹的手游領(lǐng)域里面廠商占到40%,前50名有占到21款產(chǎn)品,而在端游廠商大概占了另外的一半,頁游廠商可能在4到7款,到了今年上半年,整個(gè)上半年結(jié)束以后,大家發(fā)現(xiàn)端游廠商占的比例提升了,超過60%,有33款游戲來自端游廠商,而原來純粹手游切入進(jìn)入到前50的產(chǎn)品從去年21款減到今年11款。頁游廠商基本上保持一個(gè)穩(wěn)定。端游這些廠商從過去來看,很多都是做了從業(yè)10年,甚至更長時(shí)間,從整個(gè)游戲研發(fā)整個(gè)團(tuán)隊(duì)成長,團(tuán)隊(duì)的培養(yǎng)到游戲開發(fā)的實(shí)力、經(jīng)驗(yàn),以及在資源和資金投入上面,相對(duì)來看都有一個(gè)比較大的優(yōu)勢(shì)。原來從手游切入這個(gè)行業(yè)的公司是以快,針對(duì)市場的變化應(yīng)對(duì)比較快,隨著整個(gè)行業(yè)逐步逐步演化,端游廠商以實(shí)力在整個(gè)競爭里面開始逐步逐步戰(zhàn)刀更大的競爭優(yōu)勢(shì)。這點(diǎn)也是從另外一個(gè)緯度去看,對(duì)整個(gè)行業(yè)發(fā)展競爭會(huì)進(jìn)入到一個(gè)毫無疑問以產(chǎn)品品質(zhì)取勝,以實(shí)力取勝的階段。
這邊也要提一下,剛才說到像每年China Joy大家會(huì)看到很多游戲以外的東西,在整個(gè)手游行業(yè)快速發(fā)展過程里面,我們也有一些相對(duì)來講一些亂象。IP成為游戲成功的重要因素之一,這點(diǎn)完全不否認(rèn),我相信我們從業(yè)同事一定也有這個(gè)同感,在過去IP有點(diǎn)過度熱炒,對(duì)于購買IP的人付出更高的價(jià)格,但是實(shí)際可能并沒有達(dá)到預(yù)期的效果。
第二從游戲產(chǎn)品品質(zhì)本身來看,出現(xiàn)很多同質(zhì)化,甚至是赤裸裸的抄襲。這個(gè)對(duì)于整個(gè)行業(yè)發(fā)展來看是一個(gè)非常非常不健康的現(xiàn)象。另外還有一些消費(fèi)里面的暗坑,這個(gè)不僅僅在單機(jī)游戲,在我們網(wǎng)游里面頁游一些類似,對(duì)于一些消費(fèi)者不明突然發(fā)了很多錢。 還有渠道推廣里面的亂象,之前大家都會(huì)看到很多渠道的預(yù)充值,渠道異常高的折扣,以及大家都在垢病的通過工會(huì)推廣的這個(gè)情況。在這個(gè)過程里面發(fā)現(xiàn),這個(gè)操作以后,已經(jīng)有點(diǎn)失控,這個(gè)過程里面從整體上面來看,可能一時(shí)好象讓大家看到很多產(chǎn)品上線以后的高流水,高充值。但是從長期發(fā)展來看,其實(shí)損害了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,損害渠道的利益,損害了發(fā)行商的利益,同時(shí)反過來,最終也會(huì)損害到開發(fā)商的利益。這種狀態(tài)是行業(yè)很不健康的狀態(tài)。
我們看一看無論是國內(nèi)市場還是國外市場,還是有一些產(chǎn)品能夠保持較長的生命周期,同時(shí)在生命周期維持高活躍度和收入的水準(zhǔn),這里面都有一些不同的代表,從輕度比較休閑類的游戲,到中度、重度游戲。輕度游戲在這里面騰訊做得比較好,包括我們天天酷跑,全民飛機(jī)大戰(zhàn),稍微中輕度有全民飛機(jī)。包括去年做得非常好的刀塔傳奇。這些產(chǎn)品我們看到,刀塔傳奇已經(jīng)有一年多的時(shí)間,還是維持比較高的水平。神武也是一樣,夢(mèng)幻西游一直保持在排行榜的榜首,這些產(chǎn)品有非常共同的特點(diǎn),目標(biāo)用戶定位非常準(zhǔn)確,產(chǎn)品重復(fù)可玩性非常好。同時(shí)能夠讓用戶有一個(gè)整體來看非常好的完整的體驗(yàn),不會(huì)急功近利做收入等等,只有這樣一些產(chǎn)品,才能夠維持一個(gè)叫長的生命周期。
在海外市場,我相信海外市場比國內(nèi)市場表現(xiàn)更突出,我們看到COC一直排在海外市長的前3名,包括《糖果傳奇》。在日韓《智龍迷城》,在游戲類型上面,能夠有所創(chuàng)新,不是完全跟別人一樣。在品質(zhì)上面做到極致,讓玩家有非常好的全面體現(xiàn)。第三能夠合理把握好運(yùn)營的節(jié)奏。無論是《全民突擊》,還是《刀塔傳奇》,能夠從用戶角度出發(fā),把產(chǎn)品、玩法,一個(gè)游戲要能夠做到長的生命周期,一定逃不過一點(diǎn),這個(gè)游戲核心玩法的重復(fù)可玩性,用戶一天一遍重復(fù)玩,如果在重復(fù)可玩性不能讓用戶感覺到有樂趣的話,這個(gè)產(chǎn)品生命周期不可能做到長。只有從這些方面全面去解決,這些產(chǎn)品才有可能在整個(gè)市場上面獲得長期可持續(xù)的成功。
最后分享一下我們對(duì)整個(gè)國內(nèi)手游市場不同類型的判斷,我認(rèn)為這點(diǎn)可能跟行業(yè)同仁們有一些比較大的共識(shí)。從整體來看,我們認(rèn)為整個(gè)RPG類型可能會(huì)是今年手游最大的類型,當(dāng)然這里面細(xì)分還可以分成大世界觀的MMO,混合制的ARPG,剛才說到整個(gè)今年手游市場份額超過70億美金,預(yù)計(jì)會(huì)在460億到500億人民幣的范圍。RPG可能占到總的類別超過一半,除了這個(gè)以外,休閑類包括類似于跑酷、消除等等,可能在13%左右,除了這個(gè)以外,還有一些偏動(dòng)作的,飛行射擊、槍戰(zhàn)類,會(huì)占到15%左右。除了這個(gè)以外,還有一些新興,我們認(rèn)為MOBA成為今年比較熱的細(xì)分市場,但是它在收入上今年MOBA是一個(gè)非常大,因?yàn)樗a(chǎn)品預(yù)期在下半年有MOBA產(chǎn)品的推出,MOBA更關(guān)注競技、公平性,并不一定在收入上特別大。除了剛才提到COC這樣的戰(zhàn)略策略。另外還有棋牌類的游戲,這個(gè)是游戲里面的長青樹,這塊游戲最大特點(diǎn)有一個(gè)非常穩(wěn)定的用戶群和非常長的生命周期,這個(gè)也會(huì)是棋牌在手游上面也會(huì)成為比較重要的一部分。
今天跟大家分享這么多,最主要的一點(diǎn),希望能夠跟大家共享的信息,我們做游戲不忘初心,做游戲最終目的讓我們玩家在游戲里面感受到樂趣,感受到快樂,要做到這樣,整個(gè)產(chǎn)業(yè)必須維持一個(gè)健康、穩(wěn)定、可持續(xù)的發(fā)展,所以也把這點(diǎn)分享給我們各位嘉賓和所有行業(yè)從業(yè)人員,希望在整個(gè)行業(yè)里我們一起取得成功,謝謝大家!