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國(guó)產(chǎn)鬼泣《御天降魔傳》全程聯(lián)網(wǎng) 下半年登Steam

發(fā)布時(shí)間:2015-07-20 10:30 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  國(guó)產(chǎn)ACT新作《御天降魔傳》發(fā)售在即,現(xiàn)階段玩家也渴望對(duì)本作有更深入的了解?,F(xiàn)在,有媒體對(duì)《御天降魔傳》的制作人李馳程先生進(jìn)行了采訪,他為我們介紹了開發(fā)《御天降魔傳》的初衷以及游戲是否需要全程聯(lián)網(wǎng)等問(wèn)題。

  為什么要挑戰(zhàn)動(dòng)作游戲?

  記者:目前的國(guó)產(chǎn)游戲比較局限于回合制RPG領(lǐng)域,在動(dòng)作游戲方面的經(jīng)驗(yàn)比較匱乏,你是出于什么考慮做一款這樣的ACT游戲?

  李馳程:一方面,我從小非常喜歡玩動(dòng)作游戲,比如《戰(zhàn)神》《鬼泣》《忍龍》,另一方面覺(jué)得目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)這類型游戲較少,給了我一定的發(fā)揮空間,如今中國(guó)題材的動(dòng)作游戲幾乎沒(méi)有,但國(guó)內(nèi)玩家還是有這方面的需求,我們希望這游戲彌補(bǔ)一下這方面的缺陷。

  記者:很多廠商覺(jué)得“我們技術(shù)不夠,有難度,還是停留在回合制比較好”,我們這款游戲是否在制作的時(shí)候也是有各方面的束縛?

  李馳程:首先我感覺(jué)回合制跟游戲質(zhì)量不掛鉤,畢竟每個(gè)游戲都有玩家群體,技術(shù)方面其實(shí)一開始我們做的也不是特別好,13年的試玩版也有很多缺陷,玩家也給我們提出很多建議,我們也是不斷完善,到了14年試玩版相對(duì)來(lái)說(shuō)好一些,但是還不滿意,現(xiàn)在的版本我還是比較滿意的,也是歸功于玩家對(duì)我們的關(guān)注,和提出的建議。

  記者:13年的試玩版被噴的比較慘,當(dāng)時(shí)感覺(jué)受傷么?

  李馳程:當(dāng)時(shí)有心理準(zhǔn)備,不管工作條件還是人力財(cái)力都不理想,是抱著嘗試的心態(tài)在做這個(gè)東西,之后我們也是設(shè)想把游戲質(zhì)量進(jìn)一步升級(jí)。

  記者:你覺(jué)得每個(gè)階段的進(jìn)步體現(xiàn)在哪里?

  李馳程:13年的試玩版,不管從角色的設(shè)計(jì)、劇情、畫面、戰(zhàn)斗的手感來(lái)說(shuō),可能都處在一個(gè)DEMO的階段,14年我們把主角的形象,場(chǎng)景都做了提升,包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)都跟13年完全不一樣了,到現(xiàn)在我們已經(jīng)把當(dāng)初策劃案的所有內(nèi)容基本都實(shí)現(xiàn)了。

  技術(shù)和審核都是難點(diǎn)

  記者:目前這款游戲還有哪里不太滿意,在未來(lái)還有提升空間?

  李馳程:我們是一款動(dòng)作游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)在目前來(lái)說(shuō)還是比較滿意,但是跟國(guó)外的一流大作還是有很多差距。

  最開始的動(dòng)作設(shè)計(jì)以及怎么出招、動(dòng)作幅度多大等肯定都不夠好,跟國(guó)外比,程序員、美術(shù)動(dòng)畫師之間的配合差距非常大,國(guó)內(nèi)美術(shù)做出來(lái)一個(gè)動(dòng)作,策劃提出一個(gè)戰(zhàn)斗方案,程序員不太好實(shí)現(xiàn),程序員的技術(shù)還是有缺陷;

  第二是想在畫面上提升,畫面主要是因?yàn)槊佬g(shù)的人力財(cái)力無(wú)法和國(guó)外相比,以后有條件的話,在游戲的這兩方面會(huì)有很多提升。

  在優(yōu)化方面,動(dòng)作游戲需要的幀數(shù)非常高,鎖30幀肯定不行,肯定要50幀以上,最好能60幀,在優(yōu)化上我們還要和美術(shù)動(dòng)畫進(jìn)行協(xié)調(diào),怎么讓畫面看起來(lái)更加滿意,又能跑得動(dòng),戰(zhàn)斗的時(shí)候不卡,怪物的數(shù)量還能不少。總之我們?cè)趦?yōu)化上花了很大的功夫。

  記者:動(dòng)作捕捉這一塊目前國(guó)內(nèi)游戲廠商用的比較少,堅(jiān)持用這個(gè),成本很高么?

  李馳程:分設(shè)備,第一版試玩,穿的衣服是綁在身上的,點(diǎn)非常少。光學(xué)動(dòng)作捕捉比較貴,按天收費(fèi),一天大概1萬(wàn)多,用這個(gè)設(shè)備,后期還得修,修的成本更高,其他游戲大概在幾十萬(wàn)吧,我們這個(gè)相對(duì)來(lái)說(shuō)少。

  雖然很多動(dòng)作自己“摳”也能弄出來(lái),但用了動(dòng)作捕捉效果還是會(huì)好很多。

  記者:如果游戲畫面設(shè)置在極低的效果下,低配的電腦也能流暢玩嗎?

  李馳程:可以支持。我對(duì)面的那臺(tái)電腦就是XP系統(tǒng),08年的配置,顯卡是GTX240,開我們這游戲中檔畫質(zhì),可以保持在40幀以上。我們知道7月底會(huì)發(fā)布Win10,剛好趕到我們游戲上市時(shí)間檔,這種我們也會(huì)盡快進(jìn)行兼容測(cè)試。

  記者:中國(guó)廠商開發(fā)一個(gè)游戲,因?yàn)榄h(huán)境的原因,會(huì)不會(huì)面臨更多的困境?

  李馳程:審核是個(gè)大問(wèn)題,折騰了我小半年,不能有繁體字,全都得是簡(jiǎn)體字,如今正在辛苦的修改。血也肯定不能是現(xiàn)在這效果,最終版會(huì)保留一部分,但會(huì)刪去一些的。不能有“他媽的”之類的臟話,雖然那些東西出現(xiàn)在網(wǎng)上挺正常的……不過(guò)也能理解,怕小學(xué)生看了不太好吧。

  重視劇情是國(guó)產(chǎn)特色

  記者:本作是如何保障游戲流程的豐富性的?

  李馳程:主要是控制流程的節(jié)奏,劇情、戰(zhàn)斗、解密、場(chǎng)景驚喜、密碼關(guān)卡,每一章的怪物包括技能都會(huì)提供不同的應(yīng)對(duì)策略。

  記者:游戲的難度如何,硬核嗎?

  李馳程:有難度設(shè)置,我玩挑戰(zhàn)模式有幾十關(guān)吧,我要是不專心玩的話,可能打到一半就玩不下去了。但是劇情模式的話就是過(guò)劇情打怪這種,難度還是稍微簡(jiǎn)單一些。

  記者:國(guó)產(chǎn)游戲的特色就是虐戀,這個(gè)游戲中也有么?

  李馳程:少,因?yàn)閯∏橐f(shuō)清楚的話,需要的時(shí)間挺長(zhǎng)的。御天相對(duì)于國(guó)外動(dòng)作游戲劇情占得比例還是挺高的,但相對(duì)于國(guó)產(chǎn)來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō)就少得多,他那個(gè)比例是5:5,咱們這個(gè)就是3:7。

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